Destacado

Obra publicada

Obra publicada por Francisco Torres

Libros

Estudios Trasatlánticos, Regiones, Género, Discursos, Interculturalidad
Editor y Coautor.
Universidad Autónoma Metropolitana / Louisiana State University / Cualli Lectura y Educación- México, 2010. pp. 300
ISBN 978-607-00-2686-7

Guía de libros recomendados para niños y jóvenes 2007.
Coautor.
IBBY México / Consejo Nacional para la Cultura y las Artes / Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana / Fundación Mexicana para el Fomento de la Lectura, México, 2006. pp. 144
ISBN 970-35-1067-1.

Guía de libros recomendados para niños y jóvenes 2006.
Coautor. IBBY México / Consejo Nacional para la Cultura y las Artes / Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana / Fundación Mexicana para el Fomento de la Lectura, México, 2005. pp. 154
ISBN 970-35-0894-4.

Guía de libros recomendados para niños y jóvenes 2003-2005.
Coautor.
IBBY México / Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, México, 2004. pp. 256
ISBN 970-35-0611-9.

Ponencias

Minería de textos aplicada a los programas de estudio de la carrera de DCG de CyAD en la UAM-A
1er. Coloquio de Educación para el Diseño en la Sociedad 5.0
UAM Azcapotzalco, CyAD
Abril 2018

Citación de fuentes: una competencia TIC para diseñadores
VII Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño
Universidad de Palermo
Buenos Aires, Argentina.
Julio 2016

Teletrabajo, una opción para los diseñadores
5º Foro Comaprod “Intersecciones”
Universidad de las Américas
Cholula, Puebla.
Marzo 2016

Evaluación de competencias TIC en diseñadores
Plática para el Doctorado en Diseño y Nuevas Tecnologías
UAM Azcapotzalco, CyAD
25 junio 2015

BYOD: una navaja suiza para el diseño
1er. Foro “Educación digital y diseño: El futuro de CyAD”
UAM Azcapotzalco, CyAD
Febrero 2015.

Del libro tradicional al libro digital
VII Encuentro estatal de maestros acompañantes y bibliotecarios,
SEP DGMME
Monterrey, Nuevo León.
Febrero 2013.

La Generación N: En otro lugar, en otro tiempo
XII Simposium Internacional. Aportación de las universidades a la docencia, la investigación, la tecnología y el desarrollo.
IPN ESIQIE– Unidad Zacatenco.
Septiembre 2011.

Protocolo de investigación

Competencias en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
para Diseñadores de la Comunicación Gráfica
Protocolo de investigación
por Francisco E. Torres García @ftorres2706
Revisado y actualizado el 11 de noviembre de 2017
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Texto completo a continuación

Universidad Autónoma Metropolitana
Unidad Azcapotzalco
División de Ciencias y Artes para el Diseño
Doctorado en Diseño y Visualización de la Información

Tutor: Dr. Luis Soto Walls luissotowalls@gmail.com
Miembros del grupo de protocolo:
Dr. Marco Vinicio Ferruzca Navarro mvfn@correo.azc.uam.mx
Mtro. Ricardo Velasco Preciado ricardo.velasco.preciado@gmail.com

En el documento “Enfoques estratégicos sobre las TIC en Educación en América Latina y el Caribe” (Unesco, 2013), el cual se puede aplicar a las universidades mexicanas, se subraya que en los tiempos que corren…
[…] se demanda al sistema educacional una actualización de prácticas y contenidos que sean acordes a la nueva sociedad de la información. […] un desafío pedagógico, para incorporar las TIC al aula y en el currículum escolar [y así] contribuir al desarrollo de sociedades más justas, democráticas e integradas.

Afirmar que los Diseñadores de la Comunicación Gráfica (DCG) ya usan las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) podría parecer una verdad evidente dada la omnipresencia de esas tecnologías. Sin embargo, cabe preguntarse ¿en dicha área de estudio, quiénes y cómo las usan, con qué fin? ¿Son competentes en su utilización? ¿Extraen de ellas su máxima potencialidad? ¿Propone la institución un marco normativo o lineamientos hacia su aplicación y aprovechamiento? ¿Hay posibilidades de mejora?

A fin de responder a cabalidad esos cuestionamientos, se justifica emprender un estudio más a fondo de los múltiples aspectos que inciden en esa realidad, para caracterizarla, detectar aciertos tanto como áreas de oportunidad y crecimiento, escenarios sobre los cuales se tracen rutas de acción, procedimientos y mejores prácticas que potencien la utilización de dichas tecnologías en las filas de los diseñadores de la comunicación gráfica, con el propósito de desarrollar las competencias profesionales que ellos necesitarán en su vida laboral, más allá de la manipulación de ciertos paquetes de software.

En suma, lo que da aliento a este proyecto de investigación es resaltar no sólo la posibilidad, sino la necesidad de renovar y dar un uso más amplio y profundo, variado y eficaz, a las TIC en la educación superior que brinda la UAM-A buscando formar diseñadores gráficos más competentes.

Planteamiento: competencias TIC para diseñadores
Un diseñador con apropiadas competencias en tecnologías de la información, integradas a todas las modalidades de su función profesional, podría ejecutar en poco tiempo múltiples tareas, desde la indagación de tendencias y nuevos paradigmas del diseño, conocer y estudiar nuevas ideas, consultar y trabajar con colegas en ciudades remotas, y desde equipos móviles gestionar todo su flujo de trabajo fuera de la oficina si fuera necesario.

En el día a día, por ejemplo, usando un teléfono inteligente Android puede tomar una fotografía a un modelo de empaque que ya ha diseñado, pasarla por Bluetooth a una computadora con Windows, allí editarla con un programa apropiado y publicarla en Pinterest; finalmente preparar un código QR con un hipervínculo y publicar un tuit con dicho código o enviar un aviso por correo electrónico o mediante una teleconferencia.

Otro diseñador de la comunicación gráfica sin esas competencias TIC estaría a la zaga, tanto en la actualidad del diseño gráfico y el vasto entorno que lo rodea, hasta el ejercicio diario de su labor. Aunque tuviese otras cualidades, su relevancia sería deficiente en un moderno despacho de diseño gráfico o empresa que lo necesitara.

Pero, aquel primer diseñador gráfico ¿dónde aprendió lo que necesitó ese día? Probablemente la respuesta hoy sería que es un autodidacta quien se ocupó por sí mismo, al margen de las clases tradicionales de la universidad, de acumular los aprendizajes de lo que supo le sería necesario más adelante.

A lo largo de los años, el uso de las tecnologías por los profesionales del Diseño se ha incorporado de manera natural independientemente del trabajo en las aulas, con una incipiente organización o estructura, y puede ser que algunos alumnos las utilizan someramente, en forma esporádica y aislada.

Alguien de ellos quizá tenga un blog, otros quizá acceden a un aula virtual; algunos toman fotos del pizarrón, otros comparten imágenes, habrá quienes se mandan correos –quizá unos usan su dirección institucional–, la mayoría intercambia mensajes.

Es decir que, al menos desde una vista casual, no parece haberse logrado aplicar un paradigma formal de uso, a través de estrategias de aprovechamiento reglamentadas, como sucintamente lo sugieren las políticas operativas de docencia de la Unidad Azcapotzalco, para que esas competencias estén embebidas en la práctica cotidiana de los diseñadores.

Como se mencionó, el ámbito al cual se circunscribirá la investigación será el de los alumnos de Diseño de la Comunicación Gráfica de la División de Ciencias y Artes para el Diseño (CyAD) de la UAM Azcapotzalco de la Ciudad de México.

Durante dicha pesquisa se procurará cubrir un grupo representativo de dicha comunidad, que abarque desde jóvenes de primer ingreso hasta alumnos próximos a egresar de esa carrera.

En suma, se busca investigar la situación actual de uso de las TIC en el contexto del proceso de enseñanza aprendizaje de los alumnos de DCG de la UAM-A, bajo un enfoque por competencias, analizando los usos y prácticas cotidianas y su contraste con lo propuesto en los diversos lineamientos universitarios y planes de estudio.

Justificación: ventajas de alcanzar competencias TIC en DCG
Es un hecho comprobado por algunos estudios internacionales (Alianza ADN, 2011) que el aprovechamiento de las TIC en todos los niveles, incluido el de la educación superior, mejora la eficiencia, la productividad, y la competitividad de los países.

Por otra parte, la elección de los sujetos del tema responde a la búsqueda de una sinergia entre el desarrollo profesional y disciplina de interés del autor –las Tecnologías de la Información y la Comunicación– y los alumnos del DCG de una de las universidades mejor calificadas en este ramo, quienes han de jugar un papel de importancia creciente en muchas áreas que de forma preponderante están siendo impregnadas por la influencia de las TIC, y que van desde la salud y el comercio hasta la educación misma, y que progresivamente enfrentan más retos, de origen ya no solamente nacional sino internacional, sobre todo ante las tendencias actuales de adopción del cómputo en la Nube, la movilidad y el Internet de las cosas.

El uso de esas tecnologías dentro y fuera de las aulas de Diseño de la Comunicación Gráfica podrá optimizarse como resultado de esta exploración que arrojará información útil para la formación de diseñadores de la comunicación gráfica más capaces.

Se buscará una catalogación fidedigna de los modos y propósitos con que se usan las TIC, bajo un enfoque por competencias que se abordará en extenso dentro de la investigación. Todo esto incidirá positivamente en varios aspectos, como son:

  • modernización de la planeación académica y estrategias docentes con herramientas de TIC
  • construcción en los alumnos de competencias tecnológicas informáticas que los habiliten a fin de enfrentar con mejores posibilidades de éxito su futuro laboral, lo cual a su vez produce directamente una sociedad nacional más plena y pujante.

Objetivo: diseñadores más competentes
Se persigue un objetivo principal, el más importante: lograr que los alumnos de Diseño de la Comunicación Gráfica alcancen más y mejores competencias en su carrera profesional, con la adopción temprana de las TIC en sus variadas facetas.

En un segundo plano, se ayuda al alcance de ese objetivo con la habilitación de los docentes con esas mismas herramientas tecnológicas digitales que eleven la calidad de sus clases, faciliten la impartición de las mismas, y expediten la administración de sus alumnos.

Es decir que se busca coadyuvar a abatir la brecha tecnológica o digital, que sufren algunos jóvenes diseñadores gráficos que todavía no aprovechan o se hallan alejados de las tecnologías informáticas por múltiples razones, y que requieren abordarlas en su labor cotidiana.

La consecuencia, derivada del alcance de dicho objetivo, es alcanzar un modelo generalizable para estudiantes de Diseño de la Comunicación Gráfica en otras instituciones hacia la adopción de las diversas vertientes de las TIC en su proceso de enseñanza aprendizaje.

Hipótesis: fortalecer la formación de los DCG con las TIC
Es factible complementar y mejorar el aprovechamiento de las TIC en DCG, sistematizando su inclusión en el proceso de enseñanza aprendizaje, lo cual desembocará en la generación de competencias medibles relacionadas con el uso de las tecnologías digitales.

Esto sucederá una vez recogido y analizado el panorama de su uso actual, que se asume ha crecido de modo desigual y/o desordenado. Tal perspectiva se acompañará de un análisis documental y de un levantamiento de datos como se detalla adelante, incluyendo entrevistas y encuestas a personajes clave y a los propios estudiantes, que faciliten dibujar con más claridad el estado actual de la materia. Entonces, la hipótesis de esta investigación diría

Es viable fortalecer la formación académica de los Diseñadores de la Comunicación Gráfica, mediante la utilización de un enfoque metodológico por competencias centrado en la pertinencia y relevancia de las TIC.

Tal enfoque, aplicado en los Planes y Programas de Estudio (PPE) y perfil de egreso, considerará a dichas TIC como parte inseparable del pensar y actuar en el marco de un proceder integral del desempeño del DCG.

Aportación al diseño: competencias profesionales
Esta investigación aportará a los estudiantes de DCG un abanico de competencias tecnológicas digitales profesionales, de modo que quienes las hayan obtenido estén mejor equipados para enfrentar los retos propios de su profesión, con el beneficio adicional de potenciar con mayor fluidez y eficacia su aprendizaje de las otras áreas del conocimiento o Unidades de Enseñanza Aprendizaje.

Procedimiento metodológico: documentos, encuestas y más
Se elegirá una combinación de métodos de investigación: inicialmente, el documental, buscando examinar fuentes bibliográficas y hemerográficas de distintos órdenes que contengan información relevante, incluidos los datos estadísticos y los planes de estudio, con la meta de crear un marco teórico que vertebre la investigación.

En segundo término, la aplicación de encuestas y entrevistas a docentes y alumnos, herramientas que arrojarán luz sobre la percepción de los usuarios acerca de las tecnologías.

En conjunto, se tendrá un diagnóstico pormenorizado de las condiciones actuales en la carrera de Diseño Gráfico de la UAM-A, en lo concerniente al uso de las TIC entre los estudiantes, y la forma en que dichas tecnologías digitales se integran a los planes de estudio de las diversas UEA o en las prácticas cotidianas de alumnos y docentes.

En una tercera etapa se determinará cuáles estrategias o herramientas tecnológicas son las más indicadas para complementar o potenciar el proceso de enseñanza aprendizaje, siendo posible llevar los resultados a una prueba piloto.

Metas
Se buscará el alcance de varias metas: la primera será de orden general, en la generación de un catálogo de referencias apropiadas a la investigación, que incluya universidades nacionales o extranjeras, entidades gubernamentales o independientes, empresas tecnológicas, comerciales y educativas que en conjunto provean enfoques complementarios al tema del alcance de competencias tecnológicas digitales en estudiantes de educación superior, especialmente los de las áreas del Diseño de la Comunicación Gráfica.

En segundo lugar, ya enfocándose en lo local, un levantamiento de datos en cuanto a prácticas y competencias actuales, tanto del lado de la institución como de los usuarios, con énfasis en los estudiantes de DCG, es decir un inventario de herramientas y estrategias de TIC presentes, y la manera en que se usan.

En tercer puesto, un listado de estrategias y herramientas vigentes que es viable agregar a lo ya existente, desde el hardware, software y formas de uso, o bien modificación de las ya existentes, buscando la mejor manera de integrarlos.

La cuarta meta es un plan propuesto de integración a los planes de trabajo vigentes, con los detalles pertinentes que permitan su aplicación, seguimiento y evaluación, bajo el mencionado enfoque por competencias, concebido en conjunto como un proceso cognitivo integral que se alinee con estándares internacionales.

La última meta es la evaluación cuantitativa y cualitativa de la investigación propuesta.

Plan de actividades
Con una duración estimada de cuatro trimestres de aquí en adelante, las labores a seguir procederían como sigue:

Trimestre Actividad
16-I Investigación documental y elaboración de marcos teórico y metodológico
16-P Recolección de datos, entrevistas y encuestas. Análisis de datos y propuesta de intervención
16-O Análisis y evaluación de la intervención
17-I Redacción acabada y exposición de resultados ante el Tutor, el Grupo de Protocolo y los jurados, para efectuar correcciones o cambios dirigidos a la presentación final.

Índice tentativo de la tesis
1. Presentación
2. Introducción
2.1. Pregunta de investigación
2.2. Hipótesis
2.3. Análisis y resultados previstos
2.4. Aportaciones potenciales
2.5. Justificación y postura
3. Antecedentes
3.1. Qué son las competencias
3.2. Quiénes las promueven
4. Planteamiento del problema
4.1. Estado de la cuestión
5. Marco teórico
5.1. Constructivismo y conectivismo
5.2. Quiénes son los sujetos de esta investigación
5.3. Qué son las TIC
5.4. Por qué son importantes
5.5. Cómo se clasifican las competencias
5.6. Cómo se evalúan las competencias
5.7. Quiénes las evalúan
5.8. Cómo se construyen
6. Marco metodológico
6.1. Los planes de estudio
6.2. El perfil de egreso
6.3. Qué buscan los empleadores
6.4. Perspectivas de las TIC
6.5. Cuáles TIC usan los DCG
6.6. Las TIC del futuro
7. Desarrollo y proceso de la investigación
7.1. Cómo integrar las TIC por competencias a los DCG
8. Conclusiones
9. Referencias
Bibliografía y acervo documental

Este campo de estudio sigue en constante evolución y desarrollo a nivel inter-nacional y existe una vasta lista de referencias en los temas de tecnologías y competencias. En general, se dará preferencia a obras tradicionales o electrónicas con diez o menos años de antigüedad, en adición a aquellas que por su relevancia puedan considerarse clásicas.

Se buscarán también artículos en diversas revistas indexadas, tanto como noticias, blogs, páginas web, videoconferencias y más material relevante, siempre que cumplan criterios de formalidad y seriedad como nombre del autor, fecha, referencias y demás características. En este momento se tiene una lista de más de un centenar de referencias en Internet preseleccionadas para estos temas.

Los volúmenes de origen interno serán el material bibliográfico e investigaciones previas sobre este tema que puedan existir dentro de la UAM-A, incluyendo planes de estudio, políticas de operación, etcétera.

Las fuentes externas serán autores o entidades reconocidas, por ejemplo:
Documentos de otras renombradas universidades nacionales: IPN, UNAM, TEC de Monterrey, UPN y universidades virtuales como Polivirtual, Tecvirtual, Académica, Virtuami, Coursera, Camvia y Suayed.

Publicaciones de organismos relacionados con la tecnología como Intel, Microsoft y Hewlett Packard.
Entidades nacionales e internacionales relacionadas con la educación como SEP, Conacyt, Inegi, ONU, Unesco, SNI, INEA e INEE, OCDE, Anuies, Universia, WEF, incluyendo los documentos gubernamentales del Plan Nacional de Infraestructura 2014-2018 (http://presidencia.gob.mx/pni ) y el Plan Nacional de Desarrollo 2013-2018 (http://pnd.gob.mx ), que entre sus cinco metas nacionales busca un “México con Educación de Calidad”.

Se echará mano también del trabajo de investigadores en áreas afines, pertenecientes a las redes sociales profesionales de este autor, como Linkedin, Dialnet, Zotero, ScoopIt, Twitter, etc.

Programa de investigación al que se adscribe
Posgrado en Diseño, Línea de investigación de Visualización de la información.

Participación en Redes
Académica
http://www.academica.mx
Linkedin
mx.linkedin.com/in/FranciscoTorresGarcia
Red Iberoamericana de Docentes
http://formacionib.ning.com/profile/FranciscoTorresGarcia
Research Gate
https://www.researchgate.net/profile/Francisco_Torres_Garcia
Simplek12 educator community
http://www.simplek12.com
Spiceworks IT
http://community.spiceworks.com

Publicaciones periódicas
Cualli Lectura, Educación, Tecnología
www.cualli.org
Paper.li diario
https://paper.li/ftorres2706/1308069571
Scoop.It Evaluación educativa
http://www.scoop.it/t/evaluacion-educativa-francisco-torres-g
Scoop.It Habilidades digitales
http://www.scoop.it/t/habilidades-digitales

Recursos materiales, humanos, económicos y tecnológicos
• Se tiene acceso a numerosas publicaciones, podcasts y videoconferencias en Internet.
• Como recursos académicos, se cuenta con acceso a las publicaciones impresas disponibles en BidiUAM, COSEI y biblioteca personal.
• Recursos económicos. Inversión personal para cuotas de inscripción, viáticos y gastos de viaje para la asistencia a cursos y eventos de investigación.
• Recursos humanos. Para el proyecto doctoral se cuenta con la tutela del Dr. Luis J. Soto Walls del Departamento de Evaluación. Se precisará de un corrector de estilo para la edición final de la tesis. Se tiene el apoyo del grupo de trabajo del Taller Colaborativo bajo la coordinación de la Dra. Marcela Burgos Vargas.
• Recursos materiales y tecnológicos. Se cuenta con computadora, tableta y teléfono inteligente con acceso a la Red, impresora y otros periféricos.

Referencias
Alianza ADN. (2011). Agenda Digital Nacional. Recuperado el 08 de noviembre de 2015, de AMIPCI, AMITI, ANIEI, CANIETI, CIU: http://www.canieti.org/Libraries/Downloads/ADNcompleto_04112011.sflb.ashx
CONOCER. (2014). Sistema Nacional de Competencias. Obtenido de http://www.conocer.gob.mx/
Unesco. (2013). Enfoques estratégicos sobre las TICs en Educación en América Latina y el Caribe. Santiago, Chile.

Ficha curricular
Francisco Torres García es Ingeniero Mecánico Electricista egresado de la UNAM, tiene Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas por el Centro de Estudios en Comunicación y Tecnologías Educativas (CECTE) del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE), con mención honorífica y promedio de 10.
Habla inglés, portugués e italiano.

Fue académico de la UNAM en las carreras de Actuaría, Ingeniería y Matemáticas Aplicadas.
Desde 1981 se enfocó en el área de cómputo y tomó numerosos cursos de capacitación en México, Estados Unidos, Canadá e Inglaterra. Así, se especializó en la instalación y mantenimiento de computadoras personales y diseño de redes para PyMEs y escuelas, capacitando a los usuarios en su implantación, aprovechamiento y soporte, en México, Costa Rica, Panamá, Colombia, Ecuador y Perú.

Es Profesional certificado por Microsoft y fue miembro de la Asociación Latinoamericana de Profesionales en Seguridad Informática.
Además de la modernización y profesionalización de las PyMEs mediante el uso de las TIC, promueve el uso de herramientas de cómputo educativo, educación móvil y a distancia.

Desde el año 2000 es promotor de lectura principalmente dirigida a niños y jóvenes y ha participado en numerosos cursos y talleres, impulsando el acercamiento de libros hacia ese público mediante la capacitación profesional de padres, maestros y bibliotecarios.

Trabajó dentro de la Asociación Mexicana para el Fomento del Libro Infantil y Juvenil, donde cursó el Diplomado en Promoción de Lectura. Allí fue miembro del Comité Lector y coautor de las Guías de Libros Recomendados para niños y jóvenes, de 2003 al 2007, además de Coordinador de Tecnología, Coordinador de preselección de Bibliotecas Escolares y de Aula de la SEP y Presidente de la Asociación.

Es socio fundador de Cualli Lectura, Educación y Tecnología, un colectivo multidisciplinario de investigación y análisis que agrupa profesionales de la promoción de la literatura infantil y juvenil y de otras áreas relacionadas con la educación y las tecnologías informáticas.

Ostenta certificaciones de Estándares de competencia avalados por el Sistema Nacional de Competencias de la SEP (CONOCER, 2014)
• EC0076 “Evaluación de la competencia de candidatos con base en Estándares de Competencia”
• EC0084 “Uso didáctico de las Tecnologías de Información y Comunicación en procesos de aprendizaje”
• EC0120 ”Promoción de la lectura”
• EC0217 “Impartición de cursos de formación del capital humano de manera presencial grupal”

Obra publicada
Libros

Estudios Trasatlánticos, Regiones, Género, Discursos, Interculturalidad
Editor y Coautor. Universidad Autónoma Metropolitana / Louisiana State University /Cualli Lectura y Educación- México, 2010. pp. 300
ISBN 978-607-00-2686-7

Guía de libros recomendados para niños y jóvenes 2007
Coautor. IBBY México / Consejo Nacional para la Cultura y las Artes / Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana / Fundación Mexicana para el Fomento de la Lectura, México, 2006. pp. 144, ISBN 970-35-1067-1.

Guía de libros recomendados para niños y jóvenes 2006
Coautor. IBBY México / Consejo Nacional para la Cultura y las Artes / Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana / Fundación Mexicana para el Fomento de la Lectura, México, 2005. pp. 154, ISBN 970-35-0894-4

Guía de libros recomendados para niños y jóvenes 2003-2005
Coautor. IBBY México / Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, México, 2004. pp. 256, ISBN 970-35-0611-9.

Ponencias
Julio 2016 Citación de fuentes: una competencia TIC para diseñadores
VII Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño Universidad de Palermo, Buenos Aires, Argentina.

Marzo 2016. Teletrabajo, una opción para los diseñadores
5º Foro Comaprod “Intersecciones”, Universidad de las Américas, Cholula, Puebla.

Febrero 2015. BYOD: una navaja suiza para el diseño
1er. Foro “Educación digital y diseño: El futuro de CyAD”

Febrero 2013. Del libro tradicional al libro digital
VII Encuentro estatal de maestros acompañantes y bibliotecarios, SEP – Monterrey, Nuevo León.

Septiembre 2011. La Generación N: En otro lugar, en otro tiempo
XII Simposium Internacional. Aportación de las universidades a la docencia, la investigación, la tecnología y el desarrollo
ESIQIE IPN – Unidad Zacatenco.

Julio 2007, La importancia de los libros informativos en la formación de lectores
Mesa Feliz iniciación a la Cultura Letrada, Nuevas Jornadas Metropolitanas de Estudios Culturales 2007
Universidad Autónoma Metropolitana – Unidad Xochimilco

Marzo 2006, Plataforma tecnológica para la selección del libros infantiles y juveniles
Seminario de preparación de lectores para la Secretaría de Educación Pública.

Francisco está casado con una diseñadora de la comunicación gráfica, tiene un hijo que estudia Ingeniería en la UAM-A y una hija que estudia Relaciones Internacionales en la UNAM. En su tiempo libre gusta de leer, escribir haikús, cocinar y navegar por Internet.

Destacado

BYOD: una navaja suiza para el diseño

Ponencia presentada en febrero 2015, como parte del trabajo de investigación del
Doctorado en Diseño y Nuevas Tecnologías de la UAM Azcapotzalco
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Resumen
Traer su propio dispositivo (Bring your own device o BYOD) es la tendencia de los individuos a integrar a su actividad laboral recursos digitales móviles propios, sean computadoras portátiles, tabletas o teléfonos celulares inteligentes. Existen variantes, con sendos requisitos, costos, políticas y riesgos.

Tal adopción se ha globalizado, pues el descenso en precios y aumento de características favorece que muchas personas posean una terminal móvil conectada a Internet, la proverbial navaja suiza, herramienta multiusos que trasciende la telefonía y mensajería: grabadora y reproductora de imágenes, audio y video, calendario y ordenador.

Esto resulta en incrementos de productividad e independencia, satisfacción del usuario y más, siendo viable aprovechar dichas tecnologías en las prácticas educativas, detonando novedosos procesos de enseñanza-aprendizaje en cualquier momento y lugar.

Este texto busca describir sucintamente esta innovación y ejemplificar posibles ventajas y métodos de aplicación que ofrece a estudiantes del Diseño.

Palabras clave
BYOD, móviles, Diseño. Computadora portátil, tableta y teléfono inteligente.

Introducción
Los avances tecnológicos se suceden aceleradamente. Mientras tanto, en muchas universidades, que tuvieron su origen en la Europa medieval (Rodríguez San Pedro, 2010) a partir de raíces incluso más antiguas, las maneras de dar clases apenas han cambiado. Un venerable y experto profesor se planta frente a ordenadas filas de aprendices –que guardan compostura en silencio– y les dicta cátedra de su materia mientras ellos toman notas.

En esa mecánica centrada en la exposición, los alumnos son objetos pasivos de enseñanza que reciben información en vez de sujetos activos de aprendizaje que construyen su propio conocimiento. Mas los estudiantes actuales han crecido en un paisaje ágil y siempre cambiante, por esto consideran la clase tradicional centrada en el instructor no sólo un tanto inefectiva sino aburrida y propensa a distracciones.

¿Hay alguna manera de cambiar ese paradigma para bien? Sin duda. Entre otras alternativas, los nuevos dispositivos digitales llevados de manera planeada al aula del Diseño pueden infundir al proceso de enseñanza aprendizaje un renovado dinamismo, una mutación disruptiva que responda a las nuevas expectativas y necesidades de los jóvenes.

Qué es BYOD
BYOD es el acrónimo del inglés Bring Your Own Device (traiga su propio dispositivo), práctica que se originó en las empresas visiblemente hacia finales de la década de los ochenta (Grunman, 2012) cuando, en vez de usar los equipos de procesamiento de datos que la organización proveía, se empezó a permitir que los empleados llevaran al lugar de trabajo sus propias computadoras portátiles a fin de acceder a la información y aplicaciones de la compañía, y a través de redes públicas o privadas hacerlo incluso desde su casa u hotel. De hecho, BYOD es un subconjunto del más general Bring Your Own Technology (BYOT – traiga su propia tecnología), que incluye otros aparatos, sean cámaras, grabadoras, proyectores o cualquier otra herramienta. Variantes afines de esta tendencia que han aparecido con siglas similares son BYOA por Bring your own app y CYOD por Choose your own device.

Esa incipiente tendencia empresarial luego se popularizó en los años noventa tras la aparición del primer teléfono inteligente en 1995, el IBM Simon (Sager, 2012) y se solidificó en la siguiente década con la llegada de las primeras tabletas electrónicas alrededor de 2001 y luego con el iPhone en 2007 (Burrows, 2012). Dicha usanza también se ha ido desbordando hacia el ámbito escolar, donde BYOD se refiere al dispositivo, típicamente un teléfono inteligente o una tableta digital, que el maestro y/o el estudiante llevan a la escuela para su uso tanto personal como educativo.

Hoy, en 2015, con la amplia variedad de marcas y modelos de dispositivos portátiles y la paulatina caída de sus precios, BYOD es una propensión generalizada que parece imparable lo mismo en la escuela que en los negocios. Según los datos de Gartner, la firma líder en investigación y asesoría tecnológica, se asegura que en el último trimestre de 2014 se vendieron globalmente 301 millones de teléfonos inteligentes, con Samsung y Apple a la cabeza, creciendo al mayor ritmo jamás registrado de 20.3%, resultando en el 66% del mercado total de telefonía, que crecerá al 90% hacia 2018 (Gartner, 2014). Esto lo ratifica Google, anunciando que cinco de las tendencias globales de búsquedas del 2014 fueron tales teléfonos (Google, 2014). En el primer estudio se confirma el liderazgo actual del sistema operativo móvil Android, con 83.1% del mercado, seguido por Apple iOS con 12.7%.

La implantación de BYOD puede ser informal, es decir si el mismo usuario decide cuál dispositivo utilizar, cuándo y de qué maneras, o formal, si la empresa o institución educativa fija políticas y normas de uso, o bien marcas o modelos de equipos aprobados.

BYOD es una de las principales tendencias de integración de las TIC en el sector educativo, señaladamente en el de nivel superior, aunque también se está dando en otros grados, incluso en educación básica, con el proyecto de la SEP de Inclusión y Alfabetización Digital a fin de dotar de tabletas a niños de quinto grado de primaria en ciertos estados. “…para mejorar sus condiciones de estudio, para reducir las brechas digitales y sociales de su familia y las de su comunidad, así como para fortalecer y actualizar las formas de enseñanza de los maestros… (y) fortalecer su autonomía en el uso de la tecnología… tanto en el aula como en casa.” (SEP, 2014).

Quién usa BYOD
Los usuarios más frecuentes de BYOD son los jóvenes que nacieron al inicio de los años noventa y para quienes esos aparatos y sus múltiples aplicaciones ostentan apenas un mínimo misterio, pues han estado siempre presentes en su vida. En menor grado, la generación de sus padres y maestros hacen uso sobre todo de algunas funciones básicas, dígase la telefonía y los mensajes escritos, mientras que los de la generación anterior quizá se hallen totalmente ajenos o reacios a adoptar esta revolución digital.

Desde la perspectiva del idioma, serán los jóvenes que dominen el inglés –por su predominancia– quienes encuentren más fácil acercarse a estas tecnologías.

Qué infraestructura necesita BYOD
En la actualidad, además de un equipo de cómputo móvil –teléfono, tableta, laptop–, la viabilidad del estilo de trabajo BYOD con funcionalidades completas requiere de manera preponderante de una infraestructura de enlace a la nube de Internet, sea a través de conexiones a redes alámbricas o inalámbricas. Este enlace a Internet podría ser gratuito si se halla en ciertos lugares públicos, por ejemplo bibliotecas, parques o restaurantes o si lo provee la universidad, de pago fuera de la escuela, o en una combinación de modalidades.

Una explotación plena de la práctica BYOD requeriría del acceso a una computadora personal de mesa o portátil y probablemente una impresora o multifuncional y sus consumibles, amén de alimentación eléctrica apropiada con un regulador de voltaje o batería de respaldo y los programas habituales, a saber: sistema operativo, antivirus, correo electrónico, procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentaciones, gestor de imágenes, editor de audio y video y demás utilerías, junto con el mobiliario adecuado a fin de contener todo esto en un espacio iluminado y amigable donde trabajar. Los costos de esta infraestructura pueden variar grandemente en correlación con modelos y calidades.

En el ambiente estudiantil de la universidad pública, un factor adicional a considerar es la capacidad adquisitiva de los jóvenes diseñadores, dada la inversión que se requiere para comprar un teléfono inteligente o tableta digital, al igual que el gasto recurrente de un vínculo a Internet en el hogar y/o desde su equipo.

Si bien esos expendios no son necesariamente prohibitivos, sí resultan en que quizá no todos los alumnos estén en posibilidades de acceder a la dinámica del BYOD, a menos que cuenten con alguna beca o apoyo monetario o en especie, provisto por la escuela u otra entidad, sea a título de obsequio, préstamo o renta. A continuación, un ejemplo.

Costo de una tableta
Hoy en día, una tableta digital básica con pantalla de 4.3” y sistema operativo Android puede ser tan económica como MN$500 pesos, sin telefonía pero con lector de memorias, cámara, micrófono y acceso a redes Wi-Fi.
Hacia arriba existe una gran variedad de modelos y de precios. Además, algunas tiendas ofrecen crédito o promociones.

Funciones de teléfonos y tabletas
En la siguiente tabla se muestran algunas funciones, contenidos y accesorios más comunes de teléfonos inteligentes y tabletas. Por orden de columnas: aquellas que están disponibles sin conexión a Internet, otras que se descargan de la Red pero pueden operar sin ella, materiales disponibles sin conectarse, aplicaciones que operan sólo enlazadas, contenidos a los que se accede mediante la Nube, accesorios visuales y accesorios diversos.

Funciones sin Nube Apps

adicionales

Materiales Funciones con Nube Materiales Nube Accesorios visuales[1] Accesorios

diversos

Cámara foto y video HD c flash Programa de dibujo Audio

libros

Procesador de texto Videoconferencias Estabilizador movimiento Memoria

adicional

Grabadora de voz Curso de inglés Películas completas OCR reconocimiento óptico Documentos remotos Lente zoom

y macro

Apuntador

láser

Cronómetro Diccionario español Contactos personales Navegación

Internet

Enciclopedia médica Flash

adicional

Audífonos o bocina potente
Calendario Editor de fotografías Documentos PDF Correo electrónico Mapas mundiales Lente

anamórfico

Batería

adicional

Lector códigos de barras Contador de pasos Mapas

locales

Facebook y otras redes El resto de la Internet Lente gran angular Controlador

de juegos

Reloj c alarma Secuenciador musical Presentaciones Alerta sísmica Bibliotecas Lente microscopio Lector tarjeta de crédito
USB y Bluetooth Juegos Videos musicales PowerPoint Noticias Lente

ojo de pez

Mide signos vitales
Libreta de notas Fotografías Twitter Podcasts Proyector

de video

Monitor

cardíaco

Linterna Poesías Pinterest Poesía Exposímetro Alcoholímetro
Mensajería SMS Podcasts Traductor Música Lente telefoto Estetoscopio
Teléfono Revistas WhatsApp Museos Salida HDMI Teclado
Radio AM FM Libros-e Chat Tripié Receptor tv

[1] Lista parcial de accesorios vistos en http://www.geeky-gadgets.com

En esta tabla se confirma la analogía del dispositivo digital con la navaja suiza, por la variedad de servicios y herramientas disponibles en un solo aparato, y que pueden extenderse con la instalación de accesorios, apps y programas adicionales.

Dónde y cuándo se usa
Las palabras clave en este tema son ubicuidad y accesibilidad. La práctica del BYOD se puede ejercer en cualquier momento, incluyendo tiempos muertos de espera o traslado, y dondequiera: en la biblioteca, la cafetería, el automóvil o transporte, la casa, el parque…

¿Y en el aula?
Igualmente los dispositivos móviles de cómputo se podrían usar en el salón de clase, si bien en este caso hay todavía muchas resistencias que vencer, ya que existen profesores que estiman que las distracciones en línea, en particular los teléfonos móviles, son significativamente más poderosas que los periódicos y juegos de antaño, es decir que encuentran difícil que su clase compita contra eventos deportivos en vivo, actualizaciones de Facebook, mensajes de texto, Twitter o WhatsApp, por ejemplo.

Esto ha llevado a algunos docentes a prohibir o decomisar los dispositivos a los estudiantes, a tratar de frenar el fenómeno haciendo que los apaguen y los guarden, o en el mejor de los casos simplemente ignorándolos, cuando desde la óptica del BYOD educativo lo mejor sería adoptarlos con estrategias didácticas, como se desgranará más adelante.

Principales desventajas de BYOD
Más allá del tema de los costos que se mencionaron antes, que se agravarían por robo o pérdida del dispositivo, se tienen: la dependencia de la Red, ya que sin acceso a la Nube o con un pobre ancho de banda muchas funciones se verían degradadas; sobrecarga en los servidores de la universidad, en el caso de que allí se fincara el principal repositorio de datos compartidos; la fragmentación, que consiste en la multiplicidad de modelos y sistemas operativos de los equipos móviles, que incide en la compatibilidad de aplicaciones; la obsolescencia, que obliga a renovar equipos regularmente; la merma de seguridad informática, que podría resultar en pérdida de datos, infecciones digitales o intrusión de piratas; la pérdida de control por parte de la institución sobre los dispositivos y finalmente los costos y lapsos de capacitación, especialmente la que requerirían los profesores a fin de sacar más provecho de sus equipos.

Qué ventajas tiene
Con el uso de BYOD en educación se han reportado significativos beneficios en participación estudiantil, disponibilidad de recursos y simplificación de procesos de enseñanza aprendizaje (Cloud Computing in Education, 2014, pág. 8), y los factores que los producen son ubicuidad, comodidad, conveniencia, productividad y tareas de colaboración, pues “…en la era conectada, no importa dónde está la información, dónde el estudiante o dónde el docente. Lo que importa es el valor que produce la conexión… con las herramientas de colaboración las comunidades se reúnen de maneras nunca antes posibles” (Cloud Computing in Education, 2014, pág. 6).

Tómese por ejemplo la novísima Universidad Politécnica de Florida (EEUU), diseñada por Santiago Calatrava, cuya biblioteca de más de mil metros cuadrados no contiene un solo libro de papel, mas hospeda 135,000 libros electrónicos accesibles desde cualquier equipo portátil (Stein, 2014).

Sin embargo, la ventaja principal del BYOD será siempre la didáctica, es decir el alcance de objetivos pedagógicos que sin estas tecnologías serían difíciles o imposibles. Véase por ejemplo el siguiente uso de BYOD en un aula de Diseño:

Preparativos
Perciba como escenario un aula correspondiente al primer trimestre del tronco general de asignaturas de CyAD, donde se cursará la materia Lenguaje Básico.
Antes del inicio del trimestre, la maestra prepara su calendario y carta temática conteniendo temas, subtemas, ejercicios, instructivos, apuntes y recursos electrónicos como Blendoku (Juego Android/iOS), The creators Project (videos) http://bit.ly/1bsoDut y TED Ideas worth sharing (videos) http://www.ted.com La documentación de las tareas producidas por los alumnos se integrará con fotografías, videos y relatorías (texto) adecuados a cada proyecto.

Desde su casa, la profesora crea utilizando su tableta una cuenta en Pinterest (red social gratuita orientada a imágenes y videos). Abre un tablero bajo la categoría Diseño, nombrándola 14-P Lenguaje Básico https://www.pinterest.com/itzelsainz/14-p-lenguaje-básico, localiza una liga a un tutorial elemental para utilizar ese servicio www.bit.ly/yl4S4I. Verifica el funcionamiento de todo usando su tableta, laptop y teléfono.

Inicio del curso
Al interior del salón, la docente solicita un correo electrónico a cada estudiante. Quienes no lo tengan a mano se lo enviarán esa tarde desde sus casas. Luego, desde el cubículo, usando su computadora portátil ella usa tales direcciones con la finalidad de enviarles la carta temática u otros documentos preparados para ellos, quienes se reunirán más adelante para formar equipos, pues harán trabajos tanto individuales como grupales.

Sabrán comunicarse entre sí fuera del salón al usar Twitter, WhatsApp, Facebook, mensajes textuales u otro método de su elección desde cualquier sitio y en cualquier tiempo. Si lo necesitan también podrán contactar a la maestra por Pinterest o correo-e.

La docente les solicita crear una cuenta propia bajo Pinterest para alojar su producción y para seguir aquel tablero global del grupo. Durante su tiempo libre ellos deberán tomarse una fotografía empleando un celular, para subirla a su perfil en tal red social.

Tras asistir a clase, los jóvenes leen esas instrucciones o materiales recibidos, con una laptop, tableta o en alguna computadora conectada a Internet, a cualquier hora del día o durante algún fin de semana. De esa misma manera siguen la cuenta en Pinterest para ver ejemplos propuestos o los trabajos de otros, al igual que otros tableros con información adicional o referencias.

Según cada caso, la maestra solicitará que publiquen dentro del tablero las imágenes o videos tomados con un celular, por persona o grupo, correspondientes a cada tema. Comentar en Pinterest las entregas subidas por sus compañeros será opcional.

Esas relatorías que redactarán incluirán las fotografías además de referencias bibliográficas usando el formato APA como se les explicó, aportando otros textos, imágenes, videos o ligas interesantes afines a esta materia, para luego enviarlas por correo electrónico.

Una ventaja técnica lograda empleando este proceso es el uso de dispositivos móviles para visualizar materiales de referencia, tomar fotografías, videos o en su caso redactar textos, colaborar con sus compañeros mediante mensajes o comentarios además de ese mismo modo interactuar con la profesora, también podrán analizar en un lugar y lapso cualesquiera tanto trabajos propios como de diversos colegas, lo cual representa la ventaja conceptual que implica la socialización del conocimiento y pedagógicamente representa los más altos escalones en la taxonomía de Bloom, siendo éstos los análisis, la evaluación y la creación de contenidos que se comparten.

Didácticamente, esta docente se beneficia al poder evaluar las producciones publicadas por sus alumnos o retroalimentarlos remotamente desde cualquier parte y momento. Una ventaja profesional para estos alumnos de primer ingreso es que aprenden y comienzan a crear un portafolio electrónico de evidencias que les resultará útil en su carrera.

Futuro
Además de las mejoras e incesantes actualizaciones a los teléfonos y tabletas existentes, ya se avizora en el mercado una explosión de múltiples dispositivos portátiles adicionales, como los lentes digitales, relojes inteligentes, pulseras con sensores, prendas sensibles y otros accesorios y periféricos que complementen la oferta actual de equipos y que sin duda formarán parte del arsenal del BYOD en el corto plazo.

Propuesta
A fin de generalizar el uso formal de los dispositivos móviles en los estudiantes de diseño, deberán seguirse los siguientes pasos: robustecer la infraestructura de acceso a la red institucional buscando ampliar el ancho de banda y acceder a la Nube con más velocidad; reclutar y capacitar profesores dispuestos a adecuar materiales y crear nuevos en beneficio de la comunidad; desarrollar y divulgar políticas de acceso, usos aceptables y buenas prácticas; hacer una prueba piloto antes de proponer una adopción generalizada; medir resultados, cambiando lo que no funcione y adaptándose a nuevos desarrollos, y finalmente complementar estas experiencias con herramientas como seguimiento y control de acceso y producción de aplicaciones nativas.

Conclusión
En la UAM Azcapotzalco el fenómeno BYOD llegó para quedarse, y con tal de producir diseñadores de clase mundial es vital ayudarlos a alcanzar la vanguardia tecnológica. Resta a los profesores y alumnos de Diseño reconocer y abrazar esta tendencia, exprimir de sus equipos móviles el máximo beneficio educativo y, en aras de potenciar el proceso de enseñanza aprendizaje, empezar hoy mismo a concebir nuevas metas y aprovechamientos examinando sus necesidades pedagógicas y prácticas académicas y así integrar con éxito sus dispositivos digitales al devenir escolar y profesional.

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