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Minería de textos aplicada

Ponencia pesentada para el
1er. Coloquio de Educación para el Diseño en la Sociedad 5.0
Abril 2018
Aceptada y en proceso para ser impresa
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Universidad Autónoma Metropolitana
Unidad Azcapotzalco
División de Ciencias y Artes para el Diseño
Doctorado en Diseño y Visualización de la Información

Minería de textos aplicada a los programas de estudio
de la carrera de DCG de CyAD en la UAM-A

Francisco E. Torres García
Twitter @ftorres2706
http://bit.ly/TorresGF

Resumen

Los Programas de Estudio (PE) de Diseño de la Comunicación Gráfica (DCG) encierran información que se extrae mediante procesos de minería de textos, que revelan una orientación académica tradicional apoyada en la exposición presencial de contenidos, también se nota un sesgo hacia la mitad inferior de la Taxonomía de Bloom de objetivos de aprendizaje.

La composición y extensión de los apartados se descubre desigual; no se presenta un enfoque por competencias (el término aparece solamente en una Unidad de Enseñanza Aprendizaje (UEA) ), enfatizándose las competencias llamadas duras (saber y saber hacer) y carencia en las blandas (saber ser y saber convivir). La bibliografía es notoriamente antigua (32% con más de 20 años, 74% con diez años o más), su redacción y citación carecen de uniformidad.

Las referencias electrónicas son genéricas y escasas y, salvo en la línea de estudio de Tecnología, que abarca siete UEA, los términos asociados a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) están apenas presentes, el vocablo “Internet” aparece solamente en cuatro de las 99 UEA, siendo tres de ellas de la línea de Historia y la otra es creación de páginas web .

En conclusión, los hallazgos son inquietantes, es necesario discutir la manera en que los PE puedan actualizarse rápida y frecuentemente a fin de servir mejor a los alumnos.

Palabras clave: DCG, Programas de estudio, Minería de textos, Taxonomía de Bloom.

Minería de textos

La minería de datos, y su subconjunto, la de textos (enfocada en elementos alfabéticos y relaciones semánticas), es un procedimiento metódico, posibilitado por tecnologías digitales y relacionado con técnicas de acceso y organización de información, hacia

detectar información procesable de conjuntos de datos. Utiliza análisis matemático para deducir patrones y tendencias que existen en ellos. Normalmente, estos patrones no se pueden detectar mediante exploración tradicional porque las relaciones son complejas o hay demasiados datos (Microsoft, 2017). O sea

…el descubrimiento de patrones interesantes y nuevos conocimientos en una colección de textos, es decir, […] el proceso encargado del descubrimiento de conocimientos que no existían explícitamente en ningún texto de la colección, pero que surgen de relacionar el contenido de varios de ellos (Hearst, 1999; Kodratoff, 1999) citados en (Montes-y-Gómez, 2003, pág. 4).

Con esa técnica se examina un contenedor de información en formato tabular, se concentran y analizan los vocablos y frases que lo componen, se busca hacer inferencias, descubrir patrones en los contenidos y hacer interpretaciones o predicciones con base en esos datos a través de la presencia y frecuencia o ausencia de ciertos elementos.

En este estudio se recurre a una minería de textos básica, por ser un volumen reducido de textos; las herramientas usadas son el procesador de texto Microsoft Word, la hoja de cálculo Microsoft Excel, la aplicación PureText 4.0, de Steve Miller (2018), el programa Primitive Word Counter versión 2.0 (Primitivezone, 2013) y la página web wordclouds.com (Zygomatic, 2015) que facilita generar nubes de texto.

Análisis Bloom

Una forma de analizar los programas de estudio es mapeando los verbos que en ellos aparecen con respecto a la Taxonomía de Bloom para la era digital (Heer, 2012), un modelo cognitivo jerárquico enfocado a categorizar los objetivos educativos en tres dominios psicológicos: cognitivo, afectivo y psicomotor.

En el dominio cognitivo, el paradigma muestra seis niveles, de izquierda a derecha desde lo elemental hasta lo complejo, resaltando los verbos y acciones de cada nivel:

Orden bajo Orden alto
1 2 3 4 5 6
Recordar Entender Aplicar Analizar Evaluar Crear
Recordar información fechas, lugares, hechos, etc. Dar significado a información para formar un acervo Utilizar conocimientos a fin de
solucionar problemas
Dividir el todo en elementos a fin de entenderlo Comparar situaciones con la experiencia y emitir juicios de valor Integrar diversas partes y construir un todo
Citar
nombrar
enlistar
recordar…
Deducir explicar distinguir identificar… Manejar graficar preparar utilizar… Dividir analizar comparar clasificar… Evaluar criticar clasificar justificar… Crear idear diseñar elaborar…

Programas de estudio

La carrera de DCG de la UAM-A contempla 99 PE para sus UEA, publicados por la Coordinación de Docencia (2016). Los 15 campos principales que componen cada programa son: trimestre, clave UEA (siete dígitos), nombre, créditos, tipo (obligatoria u optativa), Tronco (General, Básico, Profesional, Integral), Línea (Expresión, Gestión, Historia, Integral, Metodología, Taller de Diseño, Tecnología, Teoría), área de concentración (Artes Gráficas, Disciplinares, Diseño Tridimensional, Divisionales, Ilustración, Medios Audiovisuales, Medios Digitales, Movilidad, Prácticas Profesionales, Tipografía), objetivo general y parciales, perspectiva desde la sustentabilidad, contenido sintético, modalidades de conducción, modalidades de evaluación y bibliografía. Se agregan siete campos auxiliares con fines de localización y ordenamiento, como nombres de archivo y longitudes de los textos. La extensión de un programa era entre una y cuatro páginas.

En este diagnóstico se disponen los PE en forma tabular de 21 columnas y 99 renglones convirtiéndolos en una base de datos en Excel; cada fila se llama una instancia, cada columna es uno de los componentes listados antes. Esta matriz puede ordenarse o filtrarse por diversos criterios.

Análisis general

De ese catálogo se seleccionan las columnas UEA, objetivo general, objetivos parciales, perspectiva sustentabilidad, contenido sintético, modalidades conducción, modalidades evaluación, se trasladan a Microsoft Word, acumulándose 28 373 palabras; se eliminan preposiciones y locuciones prepositivas, artículos, números, símbolos u otras voces irrelevantes, quedando 16 033 palabras; se aplica corrección ortográfica al conjunto y para fusionar duplicados los plurales se convierten a singulares y los femeninos a masculinos ; el bloque resultante se traslada al programa Primitive Word Counter, que reporta 2 178 palabras únicas, siendo las treinta más frecuentes las siguientes:

  Palabra Cant   Palabra Cant   Palabra Cant
1 diseño 377 11 exposición 148 21 forma 108
2 evaluación 293 12 reporte 144 22 sistema 105
3 investigación 265 13 práctico 134 23 examen 104
4 ejercicio 225 14 entrega 126 24 recuperación 94
5 gráfico 197 15 alumno 121 25 desarrollo 93
6 proyecto 188 16 presentación 120 26 comunicación 92
7 trabajo 164 17 análisis 118 27 digital 91
8 global 162 18 profesor 110 28 proceso 86
9 clase 151 19 medio 109 29 visita 81
10 final 149 20 realización 109 30 parte 80

Tabla 2. Las 30 locuciones más frecuentes en el conjunto de los PE. Fuente: elaboración del autor.

Con el orden obtenido de los términos, una interpretación de esta enumeración sería “en DCG, se enfatiza la evaluación y la investigación, con ejercicios, proyectos y trabajos globales o finales y en clase, y la entrega y presentación por el alumno de reportes con su práctica y análisis, tras la exposición del profesor acerca de medios, realizaciones, formas, sistemas; podrá haber exámenes de recuperación, ocasionalmente se desarrollarán procesos digitales y visitas”.

Esto apunta a una orientación pedagógica básicamente tradicional, tendiente a la exposición presencial de contenidos por el profesor; la investigación y análisis del alumno, y su evaluación global o final mediante ejercicios, examen, trabajos, proyectos y reportes en clase o entrega. Nótese que el término digital aparece hasta el puesto 27.

Análisis de objetivos

El cuerpo de cada PE incluye un objetivo general de entre diez y ochenta voces, entre uno y siete objetivos parciales en forma de balas o lista numerada de longitud variable. Se repite el procedimiento previo utilizando exclusivamente esas columnas. En conjunto quedan 1 343 palabras únicas, las treinta más frecuentes son:

  Palabra Cant   Palabra Cant   Palabra Cant
1 diseño 138 11 medio 33 21 principio 23
2 gráfico 95 12 analizar 32 22 producción 23
3 comunicación 52 13 básico 31 23 desarrollo 22
4 aplicar 49 14 proyecto 30 24 solución 22
5 identificar 46 15 elemento 29 25 conocimiento 21
6 conocer 40 16 creación 28 26 problema 20
7 proceso 39 17 imagen 26 27 aspecto 20
8 sistema 38 18 lenguaje 26 28 específico 20
9 técnico 38 19 forma 24 29 producto 20
10 digital 36 20 objeto 23 30 utilizar 20

Tabla 3. Los 30 vocablos más frecuentes en los objetivos. Se resaltan los verbos. Fuente: preparación del autor.

En la serie anterior aparecieron sólo cinco verbos. Extendiendo la lista a los primeros nueve verbos en infinitivo (de un total de 123) que aparecen en el conjunto de objetivos se acumulan 248 apariciones que representan el 44% del total de 561 ocurrencias; se muestran en la tabla 4.

  Verbo Cant   Verbo Cant   Verbo Cant
1 aplicar 49 4 analizar 32 7 desarrollar 16
2 identificar 46 5 utilizar 20 8 distinguir 16
3 conocer 40 6 comprender 17 9 explicar 12

Tabla 4. Primeros nueve verbos en las columnas de objetivos. Fuente: hechura propia.

Visto como catálogo, el apareamiento de los principales verbos de los PE, cuyos tamaños se muestran proporcionales al número de veces que aparecen, contra la Taxonomía de Bloom queda como se ve en la enumeración siguiente:

Orden alto 6 Crear desarrollar
5 Evaluar explicar
4 Analizar analizar
3 Aplicar aplicar utilizar
Orden bajo 2 Entender identificar comprender distinguir
1 Recordar conocer

Tabla 5. Apareamiento de verbos en los objetivos de los PE en la Taxonomía de Bloom. Fuente: preparación de Torres, F.

La conclusión que se obtiene es que el grueso de los verbos de los objetivos de los PE cae en la parte media-baja de los niveles cognitivos de la taxonomía.

Análisis de contenidos sintéticos

El siguiente campo en los PE son los contenidos sintéticos. Con 20 voces, la UEA con dicho campo más breve es Expresión del Diseño Gráfico IV (Fotografía básica) [1402059], y el más extenso (450 voces) es Azoteas verdes [1401064]. Se aplica un procedimiento similar; se espera cierta dispersión por los múltiples temas que cubren las UEA. Esto se observa en la tabla 6:

  Palabra Cant   Palabra Cant   Palabra Cant
1 diseño 70 11 análisis 23 21 tipografía 18
2 color 40 12 concepto 23 22 tipo 17
3 gráfico 38 13 investigación 23 23 elemento 16
4 medio 34 14 comunicación 21 24 espacio 16
5 imagen 30 15 desarrollo 21 25 uso 16
6 proceso 27 16 proyecto 21 26 identidad 15
7 digital 25 17 arte 20 27 información 15
8 característico 24 18 forma 20 28 relación 15
9 producción 24 19 básico 19 29 técnico 15
10 sistema 24 20 visual 19 30 discurso 14

Tabla 6. Los 30 términos más frecuentes en contenidos sintéticos. Fuente: elaboración de Torres, F.

Análisis de conducción del proceso

El siguiente campo es conducción del proceso de enseñanza-aprendizaje. El procedimiento arroja esta tabla:

  Palabra Cant   Palabra Cant   Palabra Cant
1 exposición 88 11 documental 44 21 proyecto 26
2 profesor 80 12 visita 38 22 distancia 25
3 alumno 72 13 práctico 37 23 diseño 25
4 parte 58 14 curso 32 24 realización 24
5 investigación 58 15 trabajo 31 25 audiovisual 23
6 temático 57 16 interés 30 26 demostración 22
7 análisis 53 17 virtual 29 27 campo 22
8 presentación 49 18 presencial 29 28 elaboración 21
9 asesoría 46 19 sitio 27 29 conducción 21
10 ejercicio 45 20 semipresencial 26 30 apoyo 21

Tabla 7. Las 30 voces más frecuentes en el apartado conducción. Fuente: confección del autor.

Se colige que la modalidad más utilizada de conducción del proceso es la exposición del profesor al alumno, y las actividades más comunes son la investigación documental, el análisis temático, la asesoría y la presentación de ejercicios, las visitas a sitios de interés y el trabajo práctico en el curso de modo presencial, con alguna actividad virtual o semipresencial.

Análisis de evaluación del proceso

El siguiente campo es evaluación del proceso, el resultado es:

  Palabra Cant   Palabra Cant   Palabra Cant
1 evaluación 270 11 recuperación 94 21 tiempo 46
2 global 160 12 trabajo 92 22 forma 45
3 investigación 156 13 práctico 81 23 presentación 44
4 reporte 142 14 complementario 74 24 ensayo 42
5 ejercicio 133 15 participación 67 25 parcial 39
6 entrega 123 16 realizado 64 26 exposición 37
7 final 123 17 realización 60 27 periódico 37
8 clase 122 18 inscripción 54 28 visita 36
9 examen 104 19 previo 54 29 extra 34
10 proyecto 97 20 requiere 54 30 grupal 34

Tabla 8. Los 30 términos más frecuentes en proceso de evaluación. Fuente: hechura de Torres, F.

Análisis de bibliografía

El campo que sigue es la bibliografía, de entre tres y 41 libros , que en el formato APA se subdividiría en autores, fecha de publicación, títulos, ciudades, editoriales y ligas de internet. Los contenidos originales son desiguales, no todos siguen las normas APA y tienen errores de ortografía y orden. Se limpiaron, ordenaron y colocaron en formato tabular, para proceder al cotejo; de los 99 PE se obtienen 1 021 entradas bibliográficas, los apellidos de los autores son muy variados, siendo el más común Martínez.

Por fecha: solamente 965 de las 1 021 referencias están fechadas (94.5%). Los cinco años más citados son 2002, 2009, 2003, 2008, 2007; la más antigua es de 1934 y la más reciente 2015. Dado que los PE son de 2016, el total se agrupa en cuatro rangos: entre 20 y 80 años de antigüedad (1936-1996), entre 10 y 19 (1997-2006), entre cinco y nueve (2007-2011) y hasta cuatro años (2012-2015).

Antigüedad Años Referencias Porcentaje Acumulado
20 a 80 1936-1996 309 32.0% 32.0%
10 a 19 1997-2006 398 41.2% 73.2%
5 a 9 2007-2011 225 23.3% 96.5%
hasta 4 2012-2015  33 3.4% 100.0%
Tabla 9. Antigüedad de la Bibliografía en los 99 PE. Fuente: confección del autor.

Tabla 9. Antigüedad de la Bibliografía en los 99 PE. Fuente: confección del autor.

Aquí se ve que 32% de los libros tienen más de veinte años y casi tres cuartas partes una década o más de haber sido publicados. Solamente el 3.4% son libros con menos de cinco años.

Por títulos: también son variados; los 5 términos más frecuentes son: diseño, design, arte, manual e historia; las cinco frases más frecuentes son diseño gráfico, geometría descriptiva, guía completa, artes gráficas y graphic design. Esto se aprecia en la ilustración 1.

Por ubicaciones: las cinco más citadas son México, Barcelona, Madrid, España y Nueva York.

Por editorial: por mucho la más mencionada es Gustavo Gili, luego Hermann Blume, McGraw Hill, Paidós, UAMA, UAM, UNAM y Alianza.

Por direcciones de Internet: es la categoría más exigua. En 1 021 entradas solamente aparecen ligas electrónicas 39 veces (5 de ellas duplicadas). Además no están distribuidas, se concentran tan sólo en trece UEA (13.1% de los 99 PE). Lo más frecuentes es: Adobe, Encuadre, Illustrator, Inkscape, WordPress y Gimp, apuntando a sitios genéricos como adobe.com, http://www.aiga.org o http://www.signs.org; asoma un solo archivo PDF , y ni un solo artículo o revista indexada.

Análisis de perspectiva desde la sustentabilidad

Sólo 15 de los 99 PE lo contienen, con sólo dos redacciones casi idénticas. En resumen dice:

Aplicar medidas y materiales sustentables o por lo menos cuidadosos con el medio ambiente en la realización de los ejercicios y en el desarrollo de la profesión: papel reciclado para bocetos y ejercicios de entrenamiento, utilización responsable del agua y la energía, limpieza de instrumentos, mesas de trabajo, restiradores y pisos, con detergente, fibras y trapos, no permitir el uso de papel higiénico, separación de residuos dentro de los tambos destinados a su recolección. Fomentar estas acciones aún fuera de la universidad (CoDo, 2016).

Conclusiones y propuestas

Los PE adolecen de algunas deficiencias que pueden solventarse, por ejemplo:

Fijar extensiones mínima y máxima para todos los apartados, que den homogeneidad y claridad a cada propuesta.

Redactar los objetivos en un formato con metas más claras, observables y medibles, utilizando un enfoque por competencias que incluya competencias blandas, apoyándose en la Taxonomía de Bloom para la era digital y procurando incluir niveles cognitivos más elevados.

En los modos de conducción, incluir explícitamente procesos con TIC que potencien el desarrollo, más allá de las herramientas propias del diseño, por ejemplo uso de blogs y foros, videoconferencias, podcasts, sistemas de mensajería, dispositivos móviles, etc. incrementando modalidades alternativas, como al aula invertida.

En la evaluación, privilegiar el uso de rúbricas, que hagan explícito lo que se espera del alumno y los valores parciales y totales de cada entregable.

En la bibliografía, fijar números mínimo y máximo de referencias, jubilar fuentes antiguas remplazándolas con otras más recientes y acordes con la realidad actual, especialmente documentos electrónicos apropiados, en todos los casos ajustando su citación al formato APA.

Efectuar una revisión ortográfica y de estilo con el fin de uniformar los PE antes de publicarlos, y luego hacerlos disponibles a la comunidad en un formato electrónico accesible.

Acometer los pasos pertinentes para que los PE puedan ser revisados y actualizados dinámicamente al menos cada año.

Referencias

CoDo. (octubre de 2016). Paquete propuesta de planes y programas de estudio CyAD UAM-Azc. Recuperado el 29 de octubre de 2016, de Coordinación de Docencia: http://bit.ly/2eA6xxV

Heer, R. (enero de 2012). Revised Bloom’s Taxonomy. Recuperado el 20 de noviembre de 2017, de Iowa State University Center for Excellence in Learning and Teaching: http://www.celt.iastate.edu/teaching/RevisedBlooms1.html

Microsoft. (14 de marzo de 2017). Conceptos de minería de datos. Recuperado el 02 de 01 de 2018, de SQL Server Analysis Services: https://docs.microsoft.com/es-es/sql/analysis-services/data-mining/data-mining-concepts

Miller, S. (10 de febrero de 2018). PureText 6.1. Recuperado el 06 de marzo de 2018, de stevemiller.net: http://stevemiller.net/PureText/

Montes-y-Gómez, M. (abril de 2003). Minería de texto: Un nuevo reto computacional. Recuperado el 06 de diciembre de 2017, de Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica: https://ccc.inaoep.mx/~mmontesg/publicaciones/2001/MineriaTexto-md01.pdf

Primitivezone. (2013). Primitive Word Counter – Simple tool for counting keyword density in a text. Recuperado el 29 de octubre de 2016, de Primitivezone.com: http://www.primitivezone.com/primitive-word-counter.html

Zygomatic. (julio de 2015). WordClouds. Recuperado el 02 de febrero de 2018, de wordclouds.com

 

Destacado

BYOD: una navaja suiza para el diseño

Ponencia presentada en febrero 2015, como parte del trabajo de investigación del
Doctorado en Diseño y Nuevas Tecnologías de la UAM Azcapotzalco
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Resumen
Traer su propio dispositivo (Bring your own device o BYOD) es la tendencia de los individuos a integrar a su actividad laboral recursos digitales móviles propios, sean computadoras portátiles, tabletas o teléfonos celulares inteligentes. Existen variantes, con sendos requisitos, costos, políticas y riesgos.

Tal adopción se ha globalizado, pues el descenso en precios y aumento de características favorece que muchas personas posean una terminal móvil conectada a Internet, la proverbial navaja suiza, herramienta multiusos que trasciende la telefonía y mensajería: grabadora y reproductora de imágenes, audio y video, calendario y ordenador.

Esto resulta en incrementos de productividad e independencia, satisfacción del usuario y más, siendo viable aprovechar dichas tecnologías en las prácticas educativas, detonando novedosos procesos de enseñanza-aprendizaje en cualquier momento y lugar.

Este texto busca describir sucintamente esta innovación y ejemplificar posibles ventajas y métodos de aplicación que ofrece a estudiantes del Diseño.

Palabras clave
BYOD, móviles, Diseño. Computadora portátil, tableta y teléfono inteligente.

Introducción
Los avances tecnológicos se suceden aceleradamente. Mientras tanto, en muchas universidades, que tuvieron su origen en la Europa medieval (Rodríguez San Pedro, 2010) a partir de raíces incluso más antiguas, las maneras de dar clases apenas han cambiado. Un venerable y experto profesor se planta frente a ordenadas filas de aprendices –que guardan compostura en silencio– y les dicta cátedra de su materia mientras ellos toman notas.

En esa mecánica centrada en la exposición, los alumnos son objetos pasivos de enseñanza que reciben información en vez de sujetos activos de aprendizaje que construyen su propio conocimiento. Mas los estudiantes actuales han crecido en un paisaje ágil y siempre cambiante, por esto consideran la clase tradicional centrada en el instructor no sólo un tanto inefectiva sino aburrida y propensa a distracciones.

¿Hay alguna manera de cambiar ese paradigma para bien? Sin duda. Entre otras alternativas, los nuevos dispositivos digitales llevados de manera planeada al aula del Diseño pueden infundir al proceso de enseñanza aprendizaje un renovado dinamismo, una mutación disruptiva que responda a las nuevas expectativas y necesidades de los jóvenes.

Qué es BYOD
BYOD es el acrónimo del inglés Bring Your Own Device (traiga su propio dispositivo), práctica que se originó en las empresas visiblemente hacia finales de la década de los ochenta (Grunman, 2012) cuando, en vez de usar los equipos de procesamiento de datos que la organización proveía, se empezó a permitir que los empleados llevaran al lugar de trabajo sus propias computadoras portátiles a fin de acceder a la información y aplicaciones de la compañía, y a través de redes públicas o privadas hacerlo incluso desde su casa u hotel. De hecho, BYOD es un subconjunto del más general Bring Your Own Technology (BYOT – traiga su propia tecnología), que incluye otros aparatos, sean cámaras, grabadoras, proyectores o cualquier otra herramienta. Variantes afines de esta tendencia que han aparecido con siglas similares son BYOA por Bring your own app y CYOD por Choose your own device.

Esa incipiente tendencia empresarial luego se popularizó en los años noventa tras la aparición del primer teléfono inteligente en 1995, el IBM Simon (Sager, 2012) y se solidificó en la siguiente década con la llegada de las primeras tabletas electrónicas alrededor de 2001 y luego con el iPhone en 2007 (Burrows, 2012). Dicha usanza también se ha ido desbordando hacia el ámbito escolar, donde BYOD se refiere al dispositivo, típicamente un teléfono inteligente o una tableta digital, que el maestro y/o el estudiante llevan a la escuela para su uso tanto personal como educativo.

Hoy, en 2015, con la amplia variedad de marcas y modelos de dispositivos portátiles y la paulatina caída de sus precios, BYOD es una propensión generalizada que parece imparable lo mismo en la escuela que en los negocios. Según los datos de Gartner, la firma líder en investigación y asesoría tecnológica, se asegura que en el último trimestre de 2014 se vendieron globalmente 301 millones de teléfonos inteligentes, con Samsung y Apple a la cabeza, creciendo al mayor ritmo jamás registrado de 20.3%, resultando en el 66% del mercado total de telefonía, que crecerá al 90% hacia 2018 (Gartner, 2014). Esto lo ratifica Google, anunciando que cinco de las tendencias globales de búsquedas del 2014 fueron tales teléfonos (Google, 2014). En el primer estudio se confirma el liderazgo actual del sistema operativo móvil Android, con 83.1% del mercado, seguido por Apple iOS con 12.7%.

La implantación de BYOD puede ser informal, es decir si el mismo usuario decide cuál dispositivo utilizar, cuándo y de qué maneras, o formal, si la empresa o institución educativa fija políticas y normas de uso, o bien marcas o modelos de equipos aprobados.

BYOD es una de las principales tendencias de integración de las TIC en el sector educativo, señaladamente en el de nivel superior, aunque también se está dando en otros grados, incluso en educación básica, con el proyecto de la SEP de Inclusión y Alfabetización Digital a fin de dotar de tabletas a niños de quinto grado de primaria en ciertos estados. “…para mejorar sus condiciones de estudio, para reducir las brechas digitales y sociales de su familia y las de su comunidad, así como para fortalecer y actualizar las formas de enseñanza de los maestros… (y) fortalecer su autonomía en el uso de la tecnología… tanto en el aula como en casa.” (SEP, 2014).

Quién usa BYOD
Los usuarios más frecuentes de BYOD son los jóvenes que nacieron al inicio de los años noventa y para quienes esos aparatos y sus múltiples aplicaciones ostentan apenas un mínimo misterio, pues han estado siempre presentes en su vida. En menor grado, la generación de sus padres y maestros hacen uso sobre todo de algunas funciones básicas, dígase la telefonía y los mensajes escritos, mientras que los de la generación anterior quizá se hallen totalmente ajenos o reacios a adoptar esta revolución digital.

Desde la perspectiva del idioma, serán los jóvenes que dominen el inglés –por su predominancia– quienes encuentren más fácil acercarse a estas tecnologías.

Qué infraestructura necesita BYOD
En la actualidad, además de un equipo de cómputo móvil –teléfono, tableta, laptop–, la viabilidad del estilo de trabajo BYOD con funcionalidades completas requiere de manera preponderante de una infraestructura de enlace a la nube de Internet, sea a través de conexiones a redes alámbricas o inalámbricas. Este enlace a Internet podría ser gratuito si se halla en ciertos lugares públicos, por ejemplo bibliotecas, parques o restaurantes o si lo provee la universidad, de pago fuera de la escuela, o en una combinación de modalidades.

Una explotación plena de la práctica BYOD requeriría del acceso a una computadora personal de mesa o portátil y probablemente una impresora o multifuncional y sus consumibles, amén de alimentación eléctrica apropiada con un regulador de voltaje o batería de respaldo y los programas habituales, a saber: sistema operativo, antivirus, correo electrónico, procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentaciones, gestor de imágenes, editor de audio y video y demás utilerías, junto con el mobiliario adecuado a fin de contener todo esto en un espacio iluminado y amigable donde trabajar. Los costos de esta infraestructura pueden variar grandemente en correlación con modelos y calidades.

En el ambiente estudiantil de la universidad pública, un factor adicional a considerar es la capacidad adquisitiva de los jóvenes diseñadores, dada la inversión que se requiere para comprar un teléfono inteligente o tableta digital, al igual que el gasto recurrente de un vínculo a Internet en el hogar y/o desde su equipo.

Si bien esos expendios no son necesariamente prohibitivos, sí resultan en que quizá no todos los alumnos estén en posibilidades de acceder a la dinámica del BYOD, a menos que cuenten con alguna beca o apoyo monetario o en especie, provisto por la escuela u otra entidad, sea a título de obsequio, préstamo o renta. A continuación, un ejemplo.

Costo de una tableta
Hoy en día, una tableta digital básica con pantalla de 4.3” y sistema operativo Android puede ser tan económica como MN$500 pesos, sin telefonía pero con lector de memorias, cámara, micrófono y acceso a redes Wi-Fi.
Hacia arriba existe una gran variedad de modelos y de precios. Además, algunas tiendas ofrecen crédito o promociones.

Funciones de teléfonos y tabletas
En la siguiente tabla se muestran algunas funciones, contenidos y accesorios más comunes de teléfonos inteligentes y tabletas. Por orden de columnas: aquellas que están disponibles sin conexión a Internet, otras que se descargan de la Red pero pueden operar sin ella, materiales disponibles sin conectarse, aplicaciones que operan sólo enlazadas, contenidos a los que se accede mediante la Nube, accesorios visuales y accesorios diversos.

Funciones sin Nube Apps

adicionales

Materiales Funciones con Nube Materiales Nube Accesorios visuales[1] Accesorios

diversos

Cámara foto y video HD c flash Programa de dibujo Audio

libros

Procesador de texto Videoconferencias Estabilizador movimiento Memoria

adicional

Grabadora de voz Curso de inglés Películas completas OCR reconocimiento óptico Documentos remotos Lente zoom

y macro

Apuntador

láser

Cronómetro Diccionario español Contactos personales Navegación

Internet

Enciclopedia médica Flash

adicional

Audífonos o bocina potente
Calendario Editor de fotografías Documentos PDF Correo electrónico Mapas mundiales Lente

anamórfico

Batería

adicional

Lector códigos de barras Contador de pasos Mapas

locales

Facebook y otras redes El resto de la Internet Lente gran angular Controlador

de juegos

Reloj c alarma Secuenciador musical Presentaciones Alerta sísmica Bibliotecas Lente microscopio Lector tarjeta de crédito
USB y Bluetooth Juegos Videos musicales PowerPoint Noticias Lente

ojo de pez

Mide signos vitales
Libreta de notas Fotografías Twitter Podcasts Proyector

de video

Monitor

cardíaco

Linterna Poesías Pinterest Poesía Exposímetro Alcoholímetro
Mensajería SMS Podcasts Traductor Música Lente telefoto Estetoscopio
Teléfono Revistas WhatsApp Museos Salida HDMI Teclado
Radio AM FM Libros-e Chat Tripié Receptor tv

[1] Lista parcial de accesorios vistos en http://www.geeky-gadgets.com

En esta tabla se confirma la analogía del dispositivo digital con la navaja suiza, por la variedad de servicios y herramientas disponibles en un solo aparato, y que pueden extenderse con la instalación de accesorios, apps y programas adicionales.

Dónde y cuándo se usa
Las palabras clave en este tema son ubicuidad y accesibilidad. La práctica del BYOD se puede ejercer en cualquier momento, incluyendo tiempos muertos de espera o traslado, y dondequiera: en la biblioteca, la cafetería, el automóvil o transporte, la casa, el parque…

¿Y en el aula?
Igualmente los dispositivos móviles de cómputo se podrían usar en el salón de clase, si bien en este caso hay todavía muchas resistencias que vencer, ya que existen profesores que estiman que las distracciones en línea, en particular los teléfonos móviles, son significativamente más poderosas que los periódicos y juegos de antaño, es decir que encuentran difícil que su clase compita contra eventos deportivos en vivo, actualizaciones de Facebook, mensajes de texto, Twitter o WhatsApp, por ejemplo.

Esto ha llevado a algunos docentes a prohibir o decomisar los dispositivos a los estudiantes, a tratar de frenar el fenómeno haciendo que los apaguen y los guarden, o en el mejor de los casos simplemente ignorándolos, cuando desde la óptica del BYOD educativo lo mejor sería adoptarlos con estrategias didácticas, como se desgranará más adelante.

Principales desventajas de BYOD
Más allá del tema de los costos que se mencionaron antes, que se agravarían por robo o pérdida del dispositivo, se tienen: la dependencia de la Red, ya que sin acceso a la Nube o con un pobre ancho de banda muchas funciones se verían degradadas; sobrecarga en los servidores de la universidad, en el caso de que allí se fincara el principal repositorio de datos compartidos; la fragmentación, que consiste en la multiplicidad de modelos y sistemas operativos de los equipos móviles, que incide en la compatibilidad de aplicaciones; la obsolescencia, que obliga a renovar equipos regularmente; la merma de seguridad informática, que podría resultar en pérdida de datos, infecciones digitales o intrusión de piratas; la pérdida de control por parte de la institución sobre los dispositivos y finalmente los costos y lapsos de capacitación, especialmente la que requerirían los profesores a fin de sacar más provecho de sus equipos.

Qué ventajas tiene
Con el uso de BYOD en educación se han reportado significativos beneficios en participación estudiantil, disponibilidad de recursos y simplificación de procesos de enseñanza aprendizaje (Cloud Computing in Education, 2014, pág. 8), y los factores que los producen son ubicuidad, comodidad, conveniencia, productividad y tareas de colaboración, pues “…en la era conectada, no importa dónde está la información, dónde el estudiante o dónde el docente. Lo que importa es el valor que produce la conexión… con las herramientas de colaboración las comunidades se reúnen de maneras nunca antes posibles” (Cloud Computing in Education, 2014, pág. 6).

Tómese por ejemplo la novísima Universidad Politécnica de Florida (EEUU), diseñada por Santiago Calatrava, cuya biblioteca de más de mil metros cuadrados no contiene un solo libro de papel, mas hospeda 135,000 libros electrónicos accesibles desde cualquier equipo portátil (Stein, 2014).

Sin embargo, la ventaja principal del BYOD será siempre la didáctica, es decir el alcance de objetivos pedagógicos que sin estas tecnologías serían difíciles o imposibles. Véase por ejemplo el siguiente uso de BYOD en un aula de Diseño:

Preparativos
Perciba como escenario un aula correspondiente al primer trimestre del tronco general de asignaturas de CyAD, donde se cursará la materia Lenguaje Básico.
Antes del inicio del trimestre, la maestra prepara su calendario y carta temática conteniendo temas, subtemas, ejercicios, instructivos, apuntes y recursos electrónicos como Blendoku (Juego Android/iOS), The creators Project (videos) http://bit.ly/1bsoDut y TED Ideas worth sharing (videos) http://www.ted.com La documentación de las tareas producidas por los alumnos se integrará con fotografías, videos y relatorías (texto) adecuados a cada proyecto.

Desde su casa, la profesora crea utilizando su tableta una cuenta en Pinterest (red social gratuita orientada a imágenes y videos). Abre un tablero bajo la categoría Diseño, nombrándola 14-P Lenguaje Básico https://www.pinterest.com/itzelsainz/14-p-lenguaje-básico, localiza una liga a un tutorial elemental para utilizar ese servicio www.bit.ly/yl4S4I. Verifica el funcionamiento de todo usando su tableta, laptop y teléfono.

Inicio del curso
Al interior del salón, la docente solicita un correo electrónico a cada estudiante. Quienes no lo tengan a mano se lo enviarán esa tarde desde sus casas. Luego, desde el cubículo, usando su computadora portátil ella usa tales direcciones con la finalidad de enviarles la carta temática u otros documentos preparados para ellos, quienes se reunirán más adelante para formar equipos, pues harán trabajos tanto individuales como grupales.

Sabrán comunicarse entre sí fuera del salón al usar Twitter, WhatsApp, Facebook, mensajes textuales u otro método de su elección desde cualquier sitio y en cualquier tiempo. Si lo necesitan también podrán contactar a la maestra por Pinterest o correo-e.

La docente les solicita crear una cuenta propia bajo Pinterest para alojar su producción y para seguir aquel tablero global del grupo. Durante su tiempo libre ellos deberán tomarse una fotografía empleando un celular, para subirla a su perfil en tal red social.

Tras asistir a clase, los jóvenes leen esas instrucciones o materiales recibidos, con una laptop, tableta o en alguna computadora conectada a Internet, a cualquier hora del día o durante algún fin de semana. De esa misma manera siguen la cuenta en Pinterest para ver ejemplos propuestos o los trabajos de otros, al igual que otros tableros con información adicional o referencias.

Según cada caso, la maestra solicitará que publiquen dentro del tablero las imágenes o videos tomados con un celular, por persona o grupo, correspondientes a cada tema. Comentar en Pinterest las entregas subidas por sus compañeros será opcional.

Esas relatorías que redactarán incluirán las fotografías además de referencias bibliográficas usando el formato APA como se les explicó, aportando otros textos, imágenes, videos o ligas interesantes afines a esta materia, para luego enviarlas por correo electrónico.

Una ventaja técnica lograda empleando este proceso es el uso de dispositivos móviles para visualizar materiales de referencia, tomar fotografías, videos o en su caso redactar textos, colaborar con sus compañeros mediante mensajes o comentarios además de ese mismo modo interactuar con la profesora, también podrán analizar en un lugar y lapso cualesquiera tanto trabajos propios como de diversos colegas, lo cual representa la ventaja conceptual que implica la socialización del conocimiento y pedagógicamente representa los más altos escalones en la taxonomía de Bloom, siendo éstos los análisis, la evaluación y la creación de contenidos que se comparten.

Didácticamente, esta docente se beneficia al poder evaluar las producciones publicadas por sus alumnos o retroalimentarlos remotamente desde cualquier parte y momento. Una ventaja profesional para estos alumnos de primer ingreso es que aprenden y comienzan a crear un portafolio electrónico de evidencias que les resultará útil en su carrera.

Futuro
Además de las mejoras e incesantes actualizaciones a los teléfonos y tabletas existentes, ya se avizora en el mercado una explosión de múltiples dispositivos portátiles adicionales, como los lentes digitales, relojes inteligentes, pulseras con sensores, prendas sensibles y otros accesorios y periféricos que complementen la oferta actual de equipos y que sin duda formarán parte del arsenal del BYOD en el corto plazo.

Propuesta
A fin de generalizar el uso formal de los dispositivos móviles en los estudiantes de diseño, deberán seguirse los siguientes pasos: robustecer la infraestructura de acceso a la red institucional buscando ampliar el ancho de banda y acceder a la Nube con más velocidad; reclutar y capacitar profesores dispuestos a adecuar materiales y crear nuevos en beneficio de la comunidad; desarrollar y divulgar políticas de acceso, usos aceptables y buenas prácticas; hacer una prueba piloto antes de proponer una adopción generalizada; medir resultados, cambiando lo que no funcione y adaptándose a nuevos desarrollos, y finalmente complementar estas experiencias con herramientas como seguimiento y control de acceso y producción de aplicaciones nativas.

Conclusión
En la UAM Azcapotzalco el fenómeno BYOD llegó para quedarse, y con tal de producir diseñadores de clase mundial es vital ayudarlos a alcanzar la vanguardia tecnológica. Resta a los profesores y alumnos de Diseño reconocer y abrazar esta tendencia, exprimir de sus equipos móviles el máximo beneficio educativo y, en aras de potenciar el proceso de enseñanza aprendizaje, empezar hoy mismo a concebir nuevas metas y aprovechamientos examinando sus necesidades pedagógicas y prácticas académicas y así integrar con éxito sus dispositivos digitales al devenir escolar y profesional.

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