Artículo presentado para el Quinto Foro Comaprod: Intersecciones (2016)
Intersección Tercera: La práctica profesional
Aceptada y en proceso de impresión
Sigue leyendo «Teletrabajo, una opción para los diseñadores»
Autor: Francisco
Grupo de protocolo
Grupo de Protocolo para la tesis
Su aportación surge de sus amplios conocimientos y experiencia sobre la aplicación de las TIC tanto en los procesos educativos como en el desempeño profesional. Se anexa una breve reseña curricular tanto del Director de Tesis como de los peritos adicionales, que amablemente han aceptado formar parte de este grupo. Sigue leyendo «Grupo de protocolo»
Evaluación de competencias TIC en diseñadores
Plática para el Doctorado en Diseño y Nuevas Tecnologías de UAM Azcapotzalco
25 junio 2015
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Resumen
Los modelos por competencias en la educación superior actualmente tienen mucho auge alrededor del mundo, dando marcado énfasis a un amplio portafolio no solamente de conocimientos sino de habilidades, desempeños y actitudes.
En particular, los diseñadores de la comunicación gráfica requieren cotidianamente de saberes, cualidades, herramientas y destrezas emanadas de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) como parte esencial de sus competencias laborales y vida profesional.
Esta ponencia propone una metodología de evaluación de dichas competencias TIC, como parte de un proyecto mayor que busca identificar diversas áreas de oportunidad al igual que mejores prácticas y proponer estrategias, contenidos y métodos de integración acordes a la nueva sociedad de la información.
Dicho proyecto se enfoca en los jóvenes quienes estudian en la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la UAM Azcapotzalco, y podrá aplicar un proceso de investigación documental, observación, evaluaciones y encuestas a alumnos y docentes, así como análisis de ofertas de trabajo para tales profesionales.
Palabras clave
Competencias TIC, evaluación, metodología, diseñadores.
Propuesta de evaluación
El objetivo de esta ponencia es presentar una propuesta, mostrando ejemplos, de evaluación de competencias digitales en estudiantes de diseño, usando rúbricas analíticas.
¿Qué son cuáles competencias?
La UNESCO (Aguerrondo, 2009) ha propuesto un enfoque sistémico y de pensamiento complejo para redefinir un modelo educativo moderno y eficaz basado en competencias, cuyo paradigma es la resolución de problemas y el aprendizaje significativo en un contexto social.
Ese enfoque, aparejado con los cuatro pilares de la educación propuestos también por la UNESCO a través de Delors (1996), resume la definición de competencias en cuatro saberes: saber (conocer), saber hacer, saber ser y saber convivir, que en conjunto capacitan al individuo para hacer frente a múltiples retos.
En otras palabras, las competencias se pueden definir como aquel conjunto de “conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes… [para lograr] un buen desempeño individual y colectivo… de alguna actividad productiva” (CONOCER, 2014).
Existen otras definiciones, enfoques distintos, precisiones y ramificaciones que escapan al alcance de este documento.
En este texto se hablará, sobre todo, de aquellas competencias que tienen que ver con el uso de las herramientas surgidas de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), es decir, con el hardware y software de cómputo personal, y más particularmente con las que se utilizan con mayor frecuencia en el aprendizaje y desempeño de la profesión del Diseño de la Comunicación Gráfica.
Estos jóvenes diseñadores pertenecen a la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana unidad Azcapotzalco.
Competencias digitales
Como marco de referencia, Argudín (2005) señala entre las competencias más generales las de razonamiento, relación, función, liderazgo y comunicación, y dentro de esta última las de computación, que incluyen: procesar la información, es decir la búsqueda, consulta, valoración y elección de la misma, de acuerdo a la disciplina específica y la práctica profesional, que en nuestro caso es el Diseño gráfico.
La UNESCO, asimismo, marca directrices en cuanto al ámbito de las competencias TIC señalando que con ellas sus usuarios serán “creativos… eficaces… solucionadores de problemas y tomadores de decisiones” (UNESCO, 2008).
Competencias crecientes
Para facilitar su estudio, este autor propone una subdivisión más de dichas competencias TIC de los diseñadores: en básicas, a veces llamadas transversales o blandas, y específicas (profesionales o técnicas).
Asimismo, se hará breve referencia al marco teórico de la Taxonomía de Benjamín Bloom, justamente actualizada en 2008 por nuevos investigadores –antiguos alumnos de Bloom– para adaptarse a la era digital (Eduteka, 2010), y que divide los objetivos de aprendizaje en seis categorías o niveles de pensamiento, representadas por verbos: Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.
De esta manera, este autor propone esta tabla de competencias TIC genéricas:
| Competencias TIC genéricas | ||
| Básicas | Intermedias | Avanzadas |
| Uso de hardware | Red local | Comunidades virtuales |
| Sistema operativo | Aula virtual | Impresión 3d |
| Telefonía móvil | Códigos QR | Instala software |
| Mensajería | Ética y legalidad | Escribe código |
| Encuestas | Identidad y huella digital | Integra herramientas |
| Formularios | Transfiere archivos | Etc. |
| Reproduce audio | Privacidad y seguridad | |
| Reproduce video | Almacena en la nube internet | |
| Lee documentos | Información: busca, consulta, valora, elige, |
|
| Redes sociales | Filtra, clasifica, organiza | |
| Almacena localmente | ||
| Consulta mapas | ||
| Correo electrónico | ||
| Impresión 2D | ||
| Traductor y diccionario |
||
| Hoja de cálculo | ||
| Banca electrónica | ||
| Tipografías | ||
| Búsquedas básicas | ||
| Tabla 1. Competencias TIC genéricas. Elaboración del autor. | ||
La tabla previa no busca ser exhaustiva o rígida, en el sentido de que algunas de las competencias listadas pueden extenderse en el espectro desde lo básico hasta lo avanzado, al mismo tiempo que algunas pueden desgranarse o agruparse, por ejemplo, visualizar un archivo de imagen implica saber operar el hardware y el sistema operativo para localizar el fichero y abrirlo con la aplicación apropiada, mientras que telefonía, mensajería y correo podrían agruparse en “comunicación”.
Además, ciertas competencias pueden verse como seriadas o concatenadas, lo que significa que es necesario dominar unas antes de poder abordar otras, por ejemplo, es necesario un grado de soltura básico para reproducir archivos de audio y video antes de poder grabar los propios y lograr luego editarlos –nivel intermedio–, y para en una escala avanzada ser capaz de cambiarlos de calidad o de formato e insertarlos en proyectos mayores, dígase una producción audiovisual como un comercial de televisión.
Tales competencias genéricas pueden ser comunes a otras profesiones afines, por ejemplo la mercadotecnia, la arquitectura, etcétera.
Por otra parte, las competencias específicas del diseño, propuestas por este autor, están tipificadas mediante algunos de los productos que más comúnmente generan los profesionales de esta rama. De nuevo, la lista no está agotada.
Rúbrica
Una rúbrica es un instrumento de evaluación para juzgar qué tan bien un estudiante es capaz de aplicar los conocimientos o habilidades que ha adquirido, a lo largo de un continuo de dimensiones de aprendizaje.
Tipos de rúbrica
Las rúbricas pueden ser básicamente de dos tipos: la analítica, para verificar la presencia o ausencia de los múltiples componentes o etapas en un producto terminado, y la global u holística, que no necesariamente detecta ciertos desempeños en el trabajo del estudiante, sino que lo observa como un todo final. (EducarChile, 2012)
Componentes de la rúbrica
Típicamente, una rúbrica es una tabla ordenada, cuya primera columna refiere el nombre del criterio a medir, dos, tres o más columnas que identifican los niveles de desempeño, sean cuantitativos o cualitativos, y una columna final con la calificación o juicio obtenido en esa escala.
Habitualmente, las rúbricas aplican calificativos al desempeño que van desde insuficiente, hasta suficiente e incluso sobresaliente
Ventajas de las rúbricas
Una ventaja de las rúbricas es que pueden ser modificadas, adaptadas o ajustadas a propósitos específicos, adicionando detalles, ampliando descripciones o expectativas manifiestas de algún desempeño académico, para ir de lo más general a lo particular.
Los estudiantes pueden utilizar dichas rúbricas como mapa de ruta hacia sus objetivos, mientras que el profesor puede usarlas ya sea como una evaluación formativa, que realimenta al estudiante a través del señalamiento de áreas de oportunidad, o bien como evaluación sumativa, que arroja un juicio final sobre el desempeño del estudiante.
Desventajas de las rúbricas
Las rúbricas pueden solamente considerar los resultados obtenidos, sin apreciar demasiado el proceso llevado a cabo para alcanzarlos, lo cual puede considerarse una desventaja, especialmente si hay rigidez en la apreciación de lo docente o evaluador, que podría desestimar la creatividad o personalización que un estudiante imprime a su trabajo o proyecto, al igual que esfuerzos o resultados que van más allá de lo que se ha pedido.
Bibliografía
Aguerrondo, I. (mayo de 2009). Conocimiento complejo y competencias educativas. Recuperado el 15 de junio de 2015, de UNESCO IBE: http://www.ibe.unesco.org/fileadmin/user_upload/Publications/Working_Papers/knowledge_compet_ibewpci_8.pdf
Argudín, Y. (2005). Educación basada en competencias. Nociones y antecedentes. México: Trillas.
CONOCER. (24 de febrero de 2014). Qué son los estándares de Competencia. Recuperado el 17 de junio de 2015, de CONOCER: http://conocer.gob.mx/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=9&Itemid=10
Delors, J. (1996). La educación encierra un tesoro: Los cuatro pilares de la educación. Madrid, España: Santillana/UNESCO.
EducarChile. (10 de diciembre de 2012). Rúbrica. Recuperado el 17 de 06 de 2015, de EducarChile: http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?ID=217516
SEP. (27 de agosto de 2014). Programa de inclusión y alfabetización digital. Recuperado el 15 de enero de 2015, de SEP Educación Básica: http://basica.sep.gob.mx/preguntas/index.html
UNESCO. (8 de enero de 2008). Estándares de competencias en TIC para docentes. Recuperado el 15 de junio de 2015, de Portal Unesco: http://portal.unesco.org/es/ev.php-URL_ID=41553&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html
BYOD: una navaja suiza para el diseño
Ponencia presentada en febrero 2015, como parte del trabajo de investigación del
Doctorado en Diseño y Nuevas Tecnologías de la UAM Azcapotzalco
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Resumen
Traer su propio dispositivo (Bring your own device o BYOD) es la tendencia de los individuos a integrar a su actividad laboral recursos digitales móviles propios, sean computadoras portátiles, tabletas o teléfonos celulares inteligentes. Existen variantes, con sendos requisitos, costos, políticas y riesgos.
Tal adopción se ha globalizado, pues el descenso en precios y aumento de características favorece que muchas personas posean una terminal móvil conectada a Internet, la proverbial navaja suiza, herramienta multiusos que trasciende la telefonía y mensajería: grabadora y reproductora de imágenes, audio y video, calendario y ordenador.
Esto resulta en incrementos de productividad e independencia, satisfacción del usuario y más, siendo viable aprovechar dichas tecnologías en las prácticas educativas, detonando novedosos procesos de enseñanza-aprendizaje en cualquier momento y lugar.
Este texto busca describir sucintamente esta innovación y ejemplificar posibles ventajas y métodos de aplicación que ofrece a estudiantes del Diseño.
Palabras clave
BYOD, móviles, Diseño. Computadora portátil, tableta y teléfono inteligente.
Introducción
Los avances tecnológicos se suceden aceleradamente. Mientras tanto, en muchas universidades, que tuvieron su origen en la Europa medieval (Rodríguez San Pedro, 2010) a partir de raíces incluso más antiguas, las maneras de dar clases apenas han cambiado. Un venerable y experto profesor se planta frente a ordenadas filas de aprendices –que guardan compostura en silencio– y les dicta cátedra de su materia mientras ellos toman notas.
En esa mecánica centrada en la exposición, los alumnos son objetos pasivos de enseñanza que reciben información en vez de sujetos activos de aprendizaje que construyen su propio conocimiento. Mas los estudiantes actuales han crecido en un paisaje ágil y siempre cambiante, por esto consideran la clase tradicional centrada en el instructor no sólo un tanto inefectiva sino aburrida y propensa a distracciones.
¿Hay alguna manera de cambiar ese paradigma para bien? Sin duda. Entre otras alternativas, los nuevos dispositivos digitales llevados de manera planeada al aula del Diseño pueden infundir al proceso de enseñanza aprendizaje un renovado dinamismo, una mutación disruptiva que responda a las nuevas expectativas y necesidades de los jóvenes.
Qué es BYOD
BYOD es el acrónimo del inglés Bring Your Own Device (traiga su propio dispositivo), práctica que se originó en las empresas visiblemente hacia finales de la década de los ochenta (Grunman, 2012) cuando, en vez de usar los equipos de procesamiento de datos que la organización proveía, se empezó a permitir que los empleados llevaran al lugar de trabajo sus propias computadoras portátiles a fin de acceder a la información y aplicaciones de la compañía, y a través de redes públicas o privadas hacerlo incluso desde su casa u hotel. De hecho, BYOD es un subconjunto del más general Bring Your Own Technology (BYOT – traiga su propia tecnología), que incluye otros aparatos, sean cámaras, grabadoras, proyectores o cualquier otra herramienta. Variantes afines de esta tendencia que han aparecido con siglas similares son BYOA por Bring your own app y CYOD por Choose your own device.
Esa incipiente tendencia empresarial luego se popularizó en los años noventa tras la aparición del primer teléfono inteligente en 1995, el IBM Simon (Sager, 2012) y se solidificó en la siguiente década con la llegada de las primeras tabletas electrónicas alrededor de 2001 y luego con el iPhone en 2007 (Burrows, 2012). Dicha usanza también se ha ido desbordando hacia el ámbito escolar, donde BYOD se refiere al dispositivo, típicamente un teléfono inteligente o una tableta digital, que el maestro y/o el estudiante llevan a la escuela para su uso tanto personal como educativo.
Hoy, en 2015, con la amplia variedad de marcas y modelos de dispositivos portátiles y la paulatina caída de sus precios, BYOD es una propensión generalizada que parece imparable lo mismo en la escuela que en los negocios. Según los datos de Gartner, la firma líder en investigación y asesoría tecnológica, se asegura que en el último trimestre de 2014 se vendieron globalmente 301 millones de teléfonos inteligentes, con Samsung y Apple a la cabeza, creciendo al mayor ritmo jamás registrado de 20.3%, resultando en el 66% del mercado total de telefonía, que crecerá al 90% hacia 2018 (Gartner, 2014). Esto lo ratifica Google, anunciando que cinco de las tendencias globales de búsquedas del 2014 fueron tales teléfonos (Google, 2014). En el primer estudio se confirma el liderazgo actual del sistema operativo móvil Android, con 83.1% del mercado, seguido por Apple iOS con 12.7%.
La implantación de BYOD puede ser informal, es decir si el mismo usuario decide cuál dispositivo utilizar, cuándo y de qué maneras, o formal, si la empresa o institución educativa fija políticas y normas de uso, o bien marcas o modelos de equipos aprobados.
BYOD es una de las principales tendencias de integración de las TIC en el sector educativo, señaladamente en el de nivel superior, aunque también se está dando en otros grados, incluso en educación básica, con el proyecto de la SEP de Inclusión y Alfabetización Digital a fin de dotar de tabletas a niños de quinto grado de primaria en ciertos estados. “…para mejorar sus condiciones de estudio, para reducir las brechas digitales y sociales de su familia y las de su comunidad, así como para fortalecer y actualizar las formas de enseñanza de los maestros… (y) fortalecer su autonomía en el uso de la tecnología… tanto en el aula como en casa.” (SEP, 2014).
Quién usa BYOD
Los usuarios más frecuentes de BYOD son los jóvenes que nacieron al inicio de los años noventa y para quienes esos aparatos y sus múltiples aplicaciones ostentan apenas un mínimo misterio, pues han estado siempre presentes en su vida. En menor grado, la generación de sus padres y maestros hacen uso sobre todo de algunas funciones básicas, dígase la telefonía y los mensajes escritos, mientras que los de la generación anterior quizá se hallen totalmente ajenos o reacios a adoptar esta revolución digital.
Desde la perspectiva del idioma, serán los jóvenes que dominen el inglés –por su predominancia– quienes encuentren más fácil acercarse a estas tecnologías.
Qué infraestructura necesita BYOD
En la actualidad, además de un equipo de cómputo móvil –teléfono, tableta, laptop–, la viabilidad del estilo de trabajo BYOD con funcionalidades completas requiere de manera preponderante de una infraestructura de enlace a la nube de Internet, sea a través de conexiones a redes alámbricas o inalámbricas. Este enlace a Internet podría ser gratuito si se halla en ciertos lugares públicos, por ejemplo bibliotecas, parques o restaurantes o si lo provee la universidad, de pago fuera de la escuela, o en una combinación de modalidades.
Una explotación plena de la práctica BYOD requeriría del acceso a una computadora personal de mesa o portátil y probablemente una impresora o multifuncional y sus consumibles, amén de alimentación eléctrica apropiada con un regulador de voltaje o batería de respaldo y los programas habituales, a saber: sistema operativo, antivirus, correo electrónico, procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentaciones, gestor de imágenes, editor de audio y video y demás utilerías, junto con el mobiliario adecuado a fin de contener todo esto en un espacio iluminado y amigable donde trabajar. Los costos de esta infraestructura pueden variar grandemente en correlación con modelos y calidades.
En el ambiente estudiantil de la universidad pública, un factor adicional a considerar es la capacidad adquisitiva de los jóvenes diseñadores, dada la inversión que se requiere para comprar un teléfono inteligente o tableta digital, al igual que el gasto recurrente de un vínculo a Internet en el hogar y/o desde su equipo.
Si bien esos expendios no son necesariamente prohibitivos, sí resultan en que quizá no todos los alumnos estén en posibilidades de acceder a la dinámica del BYOD, a menos que cuenten con alguna beca o apoyo monetario o en especie, provisto por la escuela u otra entidad, sea a título de obsequio, préstamo o renta. A continuación, un ejemplo.
Costo de una tableta
Hoy en día, una tableta digital básica con pantalla de 4.3” y sistema operativo Android puede ser tan económica como MN$500 pesos, sin telefonía pero con lector de memorias, cámara, micrófono y acceso a redes Wi-Fi.
Hacia arriba existe una gran variedad de modelos y de precios. Además, algunas tiendas ofrecen crédito o promociones.
Funciones de teléfonos y tabletas
En la siguiente tabla se muestran algunas funciones, contenidos y accesorios más comunes de teléfonos inteligentes y tabletas. Por orden de columnas: aquellas que están disponibles sin conexión a Internet, otras que se descargan de la Red pero pueden operar sin ella, materiales disponibles sin conectarse, aplicaciones que operan sólo enlazadas, contenidos a los que se accede mediante la Nube, accesorios visuales y accesorios diversos.
| Funciones sin Nube | Apps
adicionales |
Materiales | Funciones con Nube | Materiales Nube | Accesorios visuales[1] | Accesorios
diversos |
| Cámara foto y video HD c flash | Programa de dibujo | Audio
libros |
Procesador de texto | Videoconferencias | Estabilizador movimiento | Memoria
adicional |
| Grabadora de voz | Curso de inglés | Películas completas | OCR reconocimiento óptico | Documentos remotos | Lente zoom
y macro |
Apuntador
láser |
| Cronómetro | Diccionario español | Contactos personales | Navegación
Internet |
Enciclopedia médica | Flash
adicional |
Audífonos o bocina potente |
| Calendario | Editor de fotografías | Documentos PDF | Correo electrónico | Mapas mundiales | Lente
anamórfico |
Batería
adicional |
| Lector códigos de barras | Contador de pasos | Mapas
locales |
Facebook y otras redes | El resto de la Internet | Lente gran angular | Controlador
de juegos |
| Reloj c alarma | Secuenciador musical | Presentaciones | Alerta sísmica | Bibliotecas | Lente microscopio | Lector tarjeta de crédito |
| USB y Bluetooth | Juegos | Videos musicales | PowerPoint | Noticias | Lente
ojo de pez |
Mide signos vitales |
| Libreta de notas | Fotografías | Podcasts | Proyector
de video |
Monitor
cardíaco |
||
| Linterna | Poesías | Poesía | Exposímetro | Alcoholímetro | ||
| Mensajería SMS | Podcasts | Traductor | Música | Lente telefoto | Estetoscopio | |
| Teléfono | Revistas | Museos | Salida HDMI | Teclado | ||
| Radio AM FM | Libros-e | Chat | Tripié | Receptor tv |
[1] Lista parcial de accesorios vistos en http://www.geeky-gadgets.com
En esta tabla se confirma la analogía del dispositivo digital con la navaja suiza, por la variedad de servicios y herramientas disponibles en un solo aparato, y que pueden extenderse con la instalación de accesorios, apps y programas adicionales.
Dónde y cuándo se usa
Las palabras clave en este tema son ubicuidad y accesibilidad. La práctica del BYOD se puede ejercer en cualquier momento, incluyendo tiempos muertos de espera o traslado, y dondequiera: en la biblioteca, la cafetería, el automóvil o transporte, la casa, el parque…
¿Y en el aula?
Igualmente los dispositivos móviles de cómputo se podrían usar en el salón de clase, si bien en este caso hay todavía muchas resistencias que vencer, ya que existen profesores que estiman que las distracciones en línea, en particular los teléfonos móviles, son significativamente más poderosas que los periódicos y juegos de antaño, es decir que encuentran difícil que su clase compita contra eventos deportivos en vivo, actualizaciones de Facebook, mensajes de texto, Twitter o WhatsApp, por ejemplo.
Esto ha llevado a algunos docentes a prohibir o decomisar los dispositivos a los estudiantes, a tratar de frenar el fenómeno haciendo que los apaguen y los guarden, o en el mejor de los casos simplemente ignorándolos, cuando desde la óptica del BYOD educativo lo mejor sería adoptarlos con estrategias didácticas, como se desgranará más adelante.
Principales desventajas de BYOD
Más allá del tema de los costos que se mencionaron antes, que se agravarían por robo o pérdida del dispositivo, se tienen: la dependencia de la Red, ya que sin acceso a la Nube o con un pobre ancho de banda muchas funciones se verían degradadas; sobrecarga en los servidores de la universidad, en el caso de que allí se fincara el principal repositorio de datos compartidos; la fragmentación, que consiste en la multiplicidad de modelos y sistemas operativos de los equipos móviles, que incide en la compatibilidad de aplicaciones; la obsolescencia, que obliga a renovar equipos regularmente; la merma de seguridad informática, que podría resultar en pérdida de datos, infecciones digitales o intrusión de piratas; la pérdida de control por parte de la institución sobre los dispositivos y finalmente los costos y lapsos de capacitación, especialmente la que requerirían los profesores a fin de sacar más provecho de sus equipos.
Qué ventajas tiene
Con el uso de BYOD en educación se han reportado significativos beneficios en participación estudiantil, disponibilidad de recursos y simplificación de procesos de enseñanza aprendizaje (Cloud Computing in Education, 2014, pág. 8), y los factores que los producen son ubicuidad, comodidad, conveniencia, productividad y tareas de colaboración, pues “…en la era conectada, no importa dónde está la información, dónde el estudiante o dónde el docente. Lo que importa es el valor que produce la conexión… con las herramientas de colaboración las comunidades se reúnen de maneras nunca antes posibles” (Cloud Computing in Education, 2014, pág. 6).
Tómese por ejemplo la novísima Universidad Politécnica de Florida (EEUU), diseñada por Santiago Calatrava, cuya biblioteca de más de mil metros cuadrados no contiene un solo libro de papel, mas hospeda 135,000 libros electrónicos accesibles desde cualquier equipo portátil (Stein, 2014).
Sin embargo, la ventaja principal del BYOD será siempre la didáctica, es decir el alcance de objetivos pedagógicos que sin estas tecnologías serían difíciles o imposibles. Véase por ejemplo el siguiente uso de BYOD en un aula de Diseño:
Preparativos
Perciba como escenario un aula correspondiente al primer trimestre del tronco general de asignaturas de CyAD, donde se cursará la materia Lenguaje Básico.
Antes del inicio del trimestre, la maestra prepara su calendario y carta temática conteniendo temas, subtemas, ejercicios, instructivos, apuntes y recursos electrónicos como Blendoku (Juego Android/iOS), The creators Project (videos) http://bit.ly/1bsoDut y TED Ideas worth sharing (videos) http://www.ted.com La documentación de las tareas producidas por los alumnos se integrará con fotografías, videos y relatorías (texto) adecuados a cada proyecto.
Desde su casa, la profesora crea utilizando su tableta una cuenta en Pinterest (red social gratuita orientada a imágenes y videos). Abre un tablero bajo la categoría Diseño, nombrándola 14-P Lenguaje Básico https://www.pinterest.com/itzelsainz/14-p-lenguaje-básico, localiza una liga a un tutorial elemental para utilizar ese servicio www.bit.ly/yl4S4I. Verifica el funcionamiento de todo usando su tableta, laptop y teléfono.
Inicio del curso
Al interior del salón, la docente solicita un correo electrónico a cada estudiante. Quienes no lo tengan a mano se lo enviarán esa tarde desde sus casas. Luego, desde el cubículo, usando su computadora portátil ella usa tales direcciones con la finalidad de enviarles la carta temática u otros documentos preparados para ellos, quienes se reunirán más adelante para formar equipos, pues harán trabajos tanto individuales como grupales.
Sabrán comunicarse entre sí fuera del salón al usar Twitter, WhatsApp, Facebook, mensajes textuales u otro método de su elección desde cualquier sitio y en cualquier tiempo. Si lo necesitan también podrán contactar a la maestra por Pinterest o correo-e.
La docente les solicita crear una cuenta propia bajo Pinterest para alojar su producción y para seguir aquel tablero global del grupo. Durante su tiempo libre ellos deberán tomarse una fotografía empleando un celular, para subirla a su perfil en tal red social.
Tras asistir a clase, los jóvenes leen esas instrucciones o materiales recibidos, con una laptop, tableta o en alguna computadora conectada a Internet, a cualquier hora del día o durante algún fin de semana. De esa misma manera siguen la cuenta en Pinterest para ver ejemplos propuestos o los trabajos de otros, al igual que otros tableros con información adicional o referencias.
Según cada caso, la maestra solicitará que publiquen dentro del tablero las imágenes o videos tomados con un celular, por persona o grupo, correspondientes a cada tema. Comentar en Pinterest las entregas subidas por sus compañeros será opcional.
Esas relatorías que redactarán incluirán las fotografías además de referencias bibliográficas usando el formato APA como se les explicó, aportando otros textos, imágenes, videos o ligas interesantes afines a esta materia, para luego enviarlas por correo electrónico.
Una ventaja técnica lograda empleando este proceso es el uso de dispositivos móviles para visualizar materiales de referencia, tomar fotografías, videos o en su caso redactar textos, colaborar con sus compañeros mediante mensajes o comentarios además de ese mismo modo interactuar con la profesora, también podrán analizar en un lugar y lapso cualesquiera tanto trabajos propios como de diversos colegas, lo cual representa la ventaja conceptual que implica la socialización del conocimiento y pedagógicamente representa los más altos escalones en la taxonomía de Bloom, siendo éstos los análisis, la evaluación y la creación de contenidos que se comparten.
Didácticamente, esta docente se beneficia al poder evaluar las producciones publicadas por sus alumnos o retroalimentarlos remotamente desde cualquier parte y momento. Una ventaja profesional para estos alumnos de primer ingreso es que aprenden y comienzan a crear un portafolio electrónico de evidencias que les resultará útil en su carrera.
Futuro
Además de las mejoras e incesantes actualizaciones a los teléfonos y tabletas existentes, ya se avizora en el mercado una explosión de múltiples dispositivos portátiles adicionales, como los lentes digitales, relojes inteligentes, pulseras con sensores, prendas sensibles y otros accesorios y periféricos que complementen la oferta actual de equipos y que sin duda formarán parte del arsenal del BYOD en el corto plazo.
Propuesta
A fin de generalizar el uso formal de los dispositivos móviles en los estudiantes de diseño, deberán seguirse los siguientes pasos: robustecer la infraestructura de acceso a la red institucional buscando ampliar el ancho de banda y acceder a la Nube con más velocidad; reclutar y capacitar profesores dispuestos a adecuar materiales y crear nuevos en beneficio de la comunidad; desarrollar y divulgar políticas de acceso, usos aceptables y buenas prácticas; hacer una prueba piloto antes de proponer una adopción generalizada; medir resultados, cambiando lo que no funcione y adaptándose a nuevos desarrollos, y finalmente complementar estas experiencias con herramientas como seguimiento y control de acceso y producción de aplicaciones nativas.
Conclusión
En la UAM Azcapotzalco el fenómeno BYOD llegó para quedarse, y con tal de producir diseñadores de clase mundial es vital ayudarlos a alcanzar la vanguardia tecnológica. Resta a los profesores y alumnos de Diseño reconocer y abrazar esta tendencia, exprimir de sus equipos móviles el máximo beneficio educativo y, en aras de potenciar el proceso de enseñanza aprendizaje, empezar hoy mismo a concebir nuevas metas y aprovechamientos examinando sus necesidades pedagógicas y prácticas académicas y así integrar con éxito sus dispositivos digitales al devenir escolar y profesional.
Bibliografía
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http://www.computerworld.com/article/2500867/it-management/the-real-forcebehind-the-consumerization-of-it.html
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http://universidades.universia.es/universidades-de-pais/historia-deuniversidades/historia-universidad-espanola/marco-medieval/
Sager, I. (29 de junio de 2012). Before IPhone and Android Came Simon, the First Smartphone. Recuperado el 15 de enero de 2015, de Bloomberg Business:
http://www.bloomberg.com/bw/articles/2012-06-29/before-iphone-and-androidcame-simon-the-first-smartphone
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http://www.reuters.com/article/2014/08/25/us-usa-florida-libraryidUSKBN0GP0W620140825