Adquirir competencias, no grados

Los jóvenes estudiantes preferirán adquirir sus competencias en momentos y lugares dispares, muchas veces en línea y preferiblemente gratis, opciones poco tradicionales que se encuentran al alza. Al menos es lo que Big Think reporta al analizar la matriculación en universidades estadounidenses públicas y privadas, en los últimos ocho años, constantemente a la baja.

Lean el artículo completo In the future, will we acquire skills, not degrees?

Voces afines son la de Bill Gates (2013) en
Employers Should Focus On Skills, NOT College Degrees
y la de The Hechinger Report (2019) en
What if we hired for skills, not degrees?

En Estados Unidos es el presente, en México puede ser en el futuro muy próximo, y en general para todos los que hoy llamamos egresados universitarios. ¿Qué hacemos a este respecto?

Big Think es una empresa neoyorquina con millones de usuarios, afirma ayudar a individuos y organizaciones catalizando la conversación en torno a tópicos críticos para el éxito en el siglo XXI. Guiados por los más renombrados expertos mundiales, se ofrecen programas de aprendizaje dinámicos (gratuitos y de paga), en formatos breves, móviles e inmediatamente accionables (videos, podcasts, boletines). Cuenta con un muy extenso acervo de lecciones. Su lema es «smarter faster».

Dictamen del comité

El dictamen del comité (PDF, 170kB) es el siguiente:

  1. Se autoriza Tesis bajo las siguientes recomendaciones:
    Actualizar la bibliografía
    Enfatizar en las conclusiones la validación de la hipótesis
  2. Se autorizan los sinodales propuestos, a saber, con el siguiente rol:
    1) Presidente – Dr. Marco Vinicio Ferruzca Navarro
    2) Secretario – Dr. Gustavo Iván Garmendia Ramírez
    3) Vocal – Dr. Rodrigo Ramírez Ramírez
    4) Vocal – Dr. Cesáreo Morales Velázquez
    5) Vocal – Dr. Luis Jorge Soto Walls
Destacado

Minería de textos aplicada

Ponencia pesentada para el
1er. Coloquio de Educación para el Diseño en la Sociedad 5.0
Abril 2018
Aceptada y en proceso para ser impresa
Descargar (PDF 456kB)

Universidad Autónoma Metropolitana
Unidad Azcapotzalco
División de Ciencias y Artes para el Diseño
Doctorado en Diseño y Visualización de la Información

Minería de textos aplicada a los programas de estudio
de la carrera de DCG de CyAD en la UAM-A

Francisco E. Torres García
Twitter @ftorres2706
http://bit.ly/TorresGF

Resumen

Los Programas de Estudio (PE) de Diseño de la Comunicación Gráfica (DCG) encierran información que se extrae mediante procesos de minería de textos, que revelan una orientación académica tradicional apoyada en la exposición presencial de contenidos, también se nota un sesgo hacia la mitad inferior de la Taxonomía de Bloom de objetivos de aprendizaje.

La composición y extensión de los apartados se descubre desigual; no se presenta un enfoque por competencias (el término aparece solamente en una Unidad de Enseñanza Aprendizaje (UEA) ), enfatizándose las competencias llamadas duras (saber y saber hacer) y carencia en las blandas (saber ser y saber convivir). La bibliografía es notoriamente antigua (32% con más de 20 años, 74% con diez años o más), su redacción y citación carecen de uniformidad.

Las referencias electrónicas son genéricas y escasas y, salvo en la línea de estudio de Tecnología, que abarca siete UEA, los términos asociados a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) están apenas presentes, el vocablo “Internet” aparece solamente en cuatro de las 99 UEA, siendo tres de ellas de la línea de Historia y la otra es creación de páginas web .

En conclusión, los hallazgos son inquietantes, es necesario discutir la manera en que los PE puedan actualizarse rápida y frecuentemente a fin de servir mejor a los alumnos.

Palabras clave: DCG, Programas de estudio, Minería de textos, Taxonomía de Bloom.

Minería de textos

La minería de datos, y su subconjunto, la de textos (enfocada en elementos alfabéticos y relaciones semánticas), es un procedimiento metódico, posibilitado por tecnologías digitales y relacionado con técnicas de acceso y organización de información, hacia

detectar información procesable de conjuntos de datos. Utiliza análisis matemático para deducir patrones y tendencias que existen en ellos. Normalmente, estos patrones no se pueden detectar mediante exploración tradicional porque las relaciones son complejas o hay demasiados datos (Microsoft, 2017). O sea

…el descubrimiento de patrones interesantes y nuevos conocimientos en una colección de textos, es decir, […] el proceso encargado del descubrimiento de conocimientos que no existían explícitamente en ningún texto de la colección, pero que surgen de relacionar el contenido de varios de ellos (Hearst, 1999; Kodratoff, 1999) citados en (Montes-y-Gómez, 2003, pág. 4).

Con esa técnica se examina un contenedor de información en formato tabular, se concentran y analizan los vocablos y frases que lo componen, se busca hacer inferencias, descubrir patrones en los contenidos y hacer interpretaciones o predicciones con base en esos datos a través de la presencia y frecuencia o ausencia de ciertos elementos.

En este estudio se recurre a una minería de textos básica, por ser un volumen reducido de textos; las herramientas usadas son el procesador de texto Microsoft Word, la hoja de cálculo Microsoft Excel, la aplicación PureText 4.0, de Steve Miller (2018), el programa Primitive Word Counter versión 2.0 (Primitivezone, 2013) y la página web wordclouds.com (Zygomatic, 2015) que facilita generar nubes de texto.

Análisis Bloom

Una forma de analizar los programas de estudio es mapeando los verbos que en ellos aparecen con respecto a la Taxonomía de Bloom para la era digital (Heer, 2012), un modelo cognitivo jerárquico enfocado a categorizar los objetivos educativos en tres dominios psicológicos: cognitivo, afectivo y psicomotor.

En el dominio cognitivo, el paradigma muestra seis niveles, de izquierda a derecha desde lo elemental hasta lo complejo, resaltando los verbos y acciones de cada nivel:

Orden bajo Orden alto
1 2 3 4 5 6
Recordar Entender Aplicar Analizar Evaluar Crear
Recordar información fechas, lugares, hechos, etc. Dar significado a información para formar un acervo Utilizar conocimientos a fin de
solucionar problemas
Dividir el todo en elementos a fin de entenderlo Comparar situaciones con la experiencia y emitir juicios de valor Integrar diversas partes y construir un todo
Citar
nombrar
enlistar
recordar…
Deducir explicar distinguir identificar… Manejar graficar preparar utilizar… Dividir analizar comparar clasificar… Evaluar criticar clasificar justificar… Crear idear diseñar elaborar…

Programas de estudio

La carrera de DCG de la UAM-A contempla 99 PE para sus UEA, publicados por la Coordinación de Docencia (2016). Los 15 campos principales que componen cada programa son: trimestre, clave UEA (siete dígitos), nombre, créditos, tipo (obligatoria u optativa), Tronco (General, Básico, Profesional, Integral), Línea (Expresión, Gestión, Historia, Integral, Metodología, Taller de Diseño, Tecnología, Teoría), área de concentración (Artes Gráficas, Disciplinares, Diseño Tridimensional, Divisionales, Ilustración, Medios Audiovisuales, Medios Digitales, Movilidad, Prácticas Profesionales, Tipografía), objetivo general y parciales, perspectiva desde la sustentabilidad, contenido sintético, modalidades de conducción, modalidades de evaluación y bibliografía. Se agregan siete campos auxiliares con fines de localización y ordenamiento, como nombres de archivo y longitudes de los textos. La extensión de un programa era entre una y cuatro páginas.

En este diagnóstico se disponen los PE en forma tabular de 21 columnas y 99 renglones convirtiéndolos en una base de datos en Excel; cada fila se llama una instancia, cada columna es uno de los componentes listados antes. Esta matriz puede ordenarse o filtrarse por diversos criterios.

Análisis general

De ese catálogo se seleccionan las columnas UEA, objetivo general, objetivos parciales, perspectiva sustentabilidad, contenido sintético, modalidades conducción, modalidades evaluación, se trasladan a Microsoft Word, acumulándose 28 373 palabras; se eliminan preposiciones y locuciones prepositivas, artículos, números, símbolos u otras voces irrelevantes, quedando 16 033 palabras; se aplica corrección ortográfica al conjunto y para fusionar duplicados los plurales se convierten a singulares y los femeninos a masculinos ; el bloque resultante se traslada al programa Primitive Word Counter, que reporta 2 178 palabras únicas, siendo las treinta más frecuentes las siguientes:

  Palabra Cant   Palabra Cant   Palabra Cant
1 diseño 377 11 exposición 148 21 forma 108
2 evaluación 293 12 reporte 144 22 sistema 105
3 investigación 265 13 práctico 134 23 examen 104
4 ejercicio 225 14 entrega 126 24 recuperación 94
5 gráfico 197 15 alumno 121 25 desarrollo 93
6 proyecto 188 16 presentación 120 26 comunicación 92
7 trabajo 164 17 análisis 118 27 digital 91
8 global 162 18 profesor 110 28 proceso 86
9 clase 151 19 medio 109 29 visita 81
10 final 149 20 realización 109 30 parte 80

Tabla 2. Las 30 locuciones más frecuentes en el conjunto de los PE. Fuente: elaboración del autor.

Con el orden obtenido de los términos, una interpretación de esta enumeración sería “en DCG, se enfatiza la evaluación y la investigación, con ejercicios, proyectos y trabajos globales o finales y en clase, y la entrega y presentación por el alumno de reportes con su práctica y análisis, tras la exposición del profesor acerca de medios, realizaciones, formas, sistemas; podrá haber exámenes de recuperación, ocasionalmente se desarrollarán procesos digitales y visitas”.

Esto apunta a una orientación pedagógica básicamente tradicional, tendiente a la exposición presencial de contenidos por el profesor; la investigación y análisis del alumno, y su evaluación global o final mediante ejercicios, examen, trabajos, proyectos y reportes en clase o entrega. Nótese que el término digital aparece hasta el puesto 27.

Análisis de objetivos

El cuerpo de cada PE incluye un objetivo general de entre diez y ochenta voces, entre uno y siete objetivos parciales en forma de balas o lista numerada de longitud variable. Se repite el procedimiento previo utilizando exclusivamente esas columnas. En conjunto quedan 1 343 palabras únicas, las treinta más frecuentes son:

  Palabra Cant   Palabra Cant   Palabra Cant
1 diseño 138 11 medio 33 21 principio 23
2 gráfico 95 12 analizar 32 22 producción 23
3 comunicación 52 13 básico 31 23 desarrollo 22
4 aplicar 49 14 proyecto 30 24 solución 22
5 identificar 46 15 elemento 29 25 conocimiento 21
6 conocer 40 16 creación 28 26 problema 20
7 proceso 39 17 imagen 26 27 aspecto 20
8 sistema 38 18 lenguaje 26 28 específico 20
9 técnico 38 19 forma 24 29 producto 20
10 digital 36 20 objeto 23 30 utilizar 20

Tabla 3. Los 30 vocablos más frecuentes en los objetivos. Se resaltan los verbos. Fuente: preparación del autor.

En la serie anterior aparecieron sólo cinco verbos. Extendiendo la lista a los primeros nueve verbos en infinitivo (de un total de 123) que aparecen en el conjunto de objetivos se acumulan 248 apariciones que representan el 44% del total de 561 ocurrencias; se muestran en la tabla 4.

  Verbo Cant   Verbo Cant   Verbo Cant
1 aplicar 49 4 analizar 32 7 desarrollar 16
2 identificar 46 5 utilizar 20 8 distinguir 16
3 conocer 40 6 comprender 17 9 explicar 12

Tabla 4. Primeros nueve verbos en las columnas de objetivos. Fuente: hechura propia.

Visto como catálogo, el apareamiento de los principales verbos de los PE, cuyos tamaños se muestran proporcionales al número de veces que aparecen, contra la Taxonomía de Bloom queda como se ve en la enumeración siguiente:

Orden alto 6 Crear desarrollar
5 Evaluar explicar
4 Analizar analizar
3 Aplicar aplicar utilizar
Orden bajo 2 Entender identificar comprender distinguir
1 Recordar conocer

Tabla 5. Apareamiento de verbos en los objetivos de los PE en la Taxonomía de Bloom. Fuente: preparación de Torres, F.

La conclusión que se obtiene es que el grueso de los verbos de los objetivos de los PE cae en la parte media-baja de los niveles cognitivos de la taxonomía.

Análisis de contenidos sintéticos

El siguiente campo en los PE son los contenidos sintéticos. Con 20 voces, la UEA con dicho campo más breve es Expresión del Diseño Gráfico IV (Fotografía básica) [1402059], y el más extenso (450 voces) es Azoteas verdes [1401064]. Se aplica un procedimiento similar; se espera cierta dispersión por los múltiples temas que cubren las UEA. Esto se observa en la tabla 6:

  Palabra Cant   Palabra Cant   Palabra Cant
1 diseño 70 11 análisis 23 21 tipografía 18
2 color 40 12 concepto 23 22 tipo 17
3 gráfico 38 13 investigación 23 23 elemento 16
4 medio 34 14 comunicación 21 24 espacio 16
5 imagen 30 15 desarrollo 21 25 uso 16
6 proceso 27 16 proyecto 21 26 identidad 15
7 digital 25 17 arte 20 27 información 15
8 característico 24 18 forma 20 28 relación 15
9 producción 24 19 básico 19 29 técnico 15
10 sistema 24 20 visual 19 30 discurso 14

Tabla 6. Los 30 términos más frecuentes en contenidos sintéticos. Fuente: elaboración de Torres, F.

Análisis de conducción del proceso

El siguiente campo es conducción del proceso de enseñanza-aprendizaje. El procedimiento arroja esta tabla:

  Palabra Cant   Palabra Cant   Palabra Cant
1 exposición 88 11 documental 44 21 proyecto 26
2 profesor 80 12 visita 38 22 distancia 25
3 alumno 72 13 práctico 37 23 diseño 25
4 parte 58 14 curso 32 24 realización 24
5 investigación 58 15 trabajo 31 25 audiovisual 23
6 temático 57 16 interés 30 26 demostración 22
7 análisis 53 17 virtual 29 27 campo 22
8 presentación 49 18 presencial 29 28 elaboración 21
9 asesoría 46 19 sitio 27 29 conducción 21
10 ejercicio 45 20 semipresencial 26 30 apoyo 21

Tabla 7. Las 30 voces más frecuentes en el apartado conducción. Fuente: confección del autor.

Se colige que la modalidad más utilizada de conducción del proceso es la exposición del profesor al alumno, y las actividades más comunes son la investigación documental, el análisis temático, la asesoría y la presentación de ejercicios, las visitas a sitios de interés y el trabajo práctico en el curso de modo presencial, con alguna actividad virtual o semipresencial.

Análisis de evaluación del proceso

El siguiente campo es evaluación del proceso, el resultado es:

  Palabra Cant   Palabra Cant   Palabra Cant
1 evaluación 270 11 recuperación 94 21 tiempo 46
2 global 160 12 trabajo 92 22 forma 45
3 investigación 156 13 práctico 81 23 presentación 44
4 reporte 142 14 complementario 74 24 ensayo 42
5 ejercicio 133 15 participación 67 25 parcial 39
6 entrega 123 16 realizado 64 26 exposición 37
7 final 123 17 realización 60 27 periódico 37
8 clase 122 18 inscripción 54 28 visita 36
9 examen 104 19 previo 54 29 extra 34
10 proyecto 97 20 requiere 54 30 grupal 34

Tabla 8. Los 30 términos más frecuentes en proceso de evaluación. Fuente: hechura de Torres, F.

Análisis de bibliografía

El campo que sigue es la bibliografía, de entre tres y 41 libros , que en el formato APA se subdividiría en autores, fecha de publicación, títulos, ciudades, editoriales y ligas de internet. Los contenidos originales son desiguales, no todos siguen las normas APA y tienen errores de ortografía y orden. Se limpiaron, ordenaron y colocaron en formato tabular, para proceder al cotejo; de los 99 PE se obtienen 1 021 entradas bibliográficas, los apellidos de los autores son muy variados, siendo el más común Martínez.

Por fecha: solamente 965 de las 1 021 referencias están fechadas (94.5%). Los cinco años más citados son 2002, 2009, 2003, 2008, 2007; la más antigua es de 1934 y la más reciente 2015. Dado que los PE son de 2016, el total se agrupa en cuatro rangos: entre 20 y 80 años de antigüedad (1936-1996), entre 10 y 19 (1997-2006), entre cinco y nueve (2007-2011) y hasta cuatro años (2012-2015).

Antigüedad Años Referencias Porcentaje Acumulado
20 a 80 1936-1996 309 32.0% 32.0%
10 a 19 1997-2006 398 41.2% 73.2%
5 a 9 2007-2011 225 23.3% 96.5%
hasta 4 2012-2015  33 3.4% 100.0%
Tabla 9. Antigüedad de la Bibliografía en los 99 PE. Fuente: confección del autor.

Tabla 9. Antigüedad de la Bibliografía en los 99 PE. Fuente: confección del autor.

Aquí se ve que 32% de los libros tienen más de veinte años y casi tres cuartas partes una década o más de haber sido publicados. Solamente el 3.4% son libros con menos de cinco años.

Por títulos: también son variados; los 5 términos más frecuentes son: diseño, design, arte, manual e historia; las cinco frases más frecuentes son diseño gráfico, geometría descriptiva, guía completa, artes gráficas y graphic design. Esto se aprecia en la ilustración 1.

Por ubicaciones: las cinco más citadas son México, Barcelona, Madrid, España y Nueva York.

Por editorial: por mucho la más mencionada es Gustavo Gili, luego Hermann Blume, McGraw Hill, Paidós, UAMA, UAM, UNAM y Alianza.

Por direcciones de Internet: es la categoría más exigua. En 1 021 entradas solamente aparecen ligas electrónicas 39 veces (5 de ellas duplicadas). Además no están distribuidas, se concentran tan sólo en trece UEA (13.1% de los 99 PE). Lo más frecuentes es: Adobe, Encuadre, Illustrator, Inkscape, WordPress y Gimp, apuntando a sitios genéricos como adobe.com, http://www.aiga.org o http://www.signs.org; asoma un solo archivo PDF , y ni un solo artículo o revista indexada.

Análisis de perspectiva desde la sustentabilidad

Sólo 15 de los 99 PE lo contienen, con sólo dos redacciones casi idénticas. En resumen dice:

Aplicar medidas y materiales sustentables o por lo menos cuidadosos con el medio ambiente en la realización de los ejercicios y en el desarrollo de la profesión: papel reciclado para bocetos y ejercicios de entrenamiento, utilización responsable del agua y la energía, limpieza de instrumentos, mesas de trabajo, restiradores y pisos, con detergente, fibras y trapos, no permitir el uso de papel higiénico, separación de residuos dentro de los tambos destinados a su recolección. Fomentar estas acciones aún fuera de la universidad (CoDo, 2016).

Conclusiones y propuestas

Los PE adolecen de algunas deficiencias que pueden solventarse, por ejemplo:

Fijar extensiones mínima y máxima para todos los apartados, que den homogeneidad y claridad a cada propuesta.

Redactar los objetivos en un formato con metas más claras, observables y medibles, utilizando un enfoque por competencias que incluya competencias blandas, apoyándose en la Taxonomía de Bloom para la era digital y procurando incluir niveles cognitivos más elevados.

En los modos de conducción, incluir explícitamente procesos con TIC que potencien el desarrollo, más allá de las herramientas propias del diseño, por ejemplo uso de blogs y foros, videoconferencias, podcasts, sistemas de mensajería, dispositivos móviles, etc. incrementando modalidades alternativas, como al aula invertida.

En la evaluación, privilegiar el uso de rúbricas, que hagan explícito lo que se espera del alumno y los valores parciales y totales de cada entregable.

En la bibliografía, fijar números mínimo y máximo de referencias, jubilar fuentes antiguas remplazándolas con otras más recientes y acordes con la realidad actual, especialmente documentos electrónicos apropiados, en todos los casos ajustando su citación al formato APA.

Efectuar una revisión ortográfica y de estilo con el fin de uniformar los PE antes de publicarlos, y luego hacerlos disponibles a la comunidad en un formato electrónico accesible.

Acometer los pasos pertinentes para que los PE puedan ser revisados y actualizados dinámicamente al menos cada año.

Referencias

CoDo. (octubre de 2016). Paquete propuesta de planes y programas de estudio CyAD UAM-Azc. Recuperado el 29 de octubre de 2016, de Coordinación de Docencia: http://bit.ly/2eA6xxV

Heer, R. (enero de 2012). Revised Bloom’s Taxonomy. Recuperado el 20 de noviembre de 2017, de Iowa State University Center for Excellence in Learning and Teaching: http://www.celt.iastate.edu/teaching/RevisedBlooms1.html

Microsoft. (14 de marzo de 2017). Conceptos de minería de datos. Recuperado el 02 de 01 de 2018, de SQL Server Analysis Services: https://docs.microsoft.com/es-es/sql/analysis-services/data-mining/data-mining-concepts

Miller, S. (10 de febrero de 2018). PureText 6.1. Recuperado el 06 de marzo de 2018, de stevemiller.net: http://stevemiller.net/PureText/

Montes-y-Gómez, M. (abril de 2003). Minería de texto: Un nuevo reto computacional. Recuperado el 06 de diciembre de 2017, de Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica: https://ccc.inaoep.mx/~mmontesg/publicaciones/2001/MineriaTexto-md01.pdf

Primitivezone. (2013). Primitive Word Counter – Simple tool for counting keyword density in a text. Recuperado el 29 de octubre de 2016, de Primitivezone.com: http://www.primitivezone.com/primitive-word-counter.html

Zygomatic. (julio de 2015). WordClouds. Recuperado el 02 de febrero de 2018, de wordclouds.com

 

Un modelo para la evaluación del aprendizaje en las carreras de Arquitectura y Diseño

Como Tesis Doctoral, en 2008 Luis Soto Walls presentó este texto que ha sido una útil referencia para este trabajo.

La complejidad creciente en el mundo, con el acelerado avance de la tecnología y la globalización de la cultura, impacta fuertemente en el proceso de conocimiento. Mientras más fácil es el acceso a la información, más exigente es el mercado laboral y por lo tanto, se vuelven más complejas las competencias profesionales con las que requieren contar los egresados universitarios.
Es imposible esperar que un profesional domine todo un campo disciplinar, por lo que resulta necesario replantear las estrategias de aprendizaje que ayuden a discriminar la información y convertir “el conocer en saber”…

Descarga del documento completo PDF, 419 páginas, 2.1MB

Destacado

Obra publicada

Obra publicada por Francisco Torres

Libros

Estudios Trasatlánticos, Regiones, Género, Discursos, Interculturalidad
Editor y Coautor.
Universidad Autónoma Metropolitana / Louisiana State University / Cualli Lectura y Educación- México, 2010. pp. 300
ISBN 978-607-00-2686-7

Guía de libros recomendados para niños y jóvenes 2007.
Coautor.
IBBY México / Consejo Nacional para la Cultura y las Artes / Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana / Fundación Mexicana para el Fomento de la Lectura, México, 2006. pp. 144
ISBN 970-35-1067-1.

Guía de libros recomendados para niños y jóvenes 2006.
Coautor. IBBY México / Consejo Nacional para la Cultura y las Artes / Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana / Fundación Mexicana para el Fomento de la Lectura, México, 2005. pp. 154
ISBN 970-35-0894-4.

Guía de libros recomendados para niños y jóvenes 2003-2005.
Coautor.
IBBY México / Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, México, 2004. pp. 256
ISBN 970-35-0611-9.

Ponencias

Minería de textos aplicada a los programas de estudio de la carrera de DCG de CyAD en la UAM-A
1er. Coloquio de Educación para el Diseño en la Sociedad 5.0
UAM Azcapotzalco, CyAD
Abril 2018

Citación de fuentes: una competencia TIC para diseñadores
VII Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño
Universidad de Palermo
Buenos Aires, Argentina.
Julio 2016

Teletrabajo, una opción para los diseñadores
5º Foro Comaprod “Intersecciones”
Universidad de las Américas
Cholula, Puebla.
Marzo 2016

Evaluación de competencias TIC en diseñadores
Plática para el Doctorado en Diseño y Nuevas Tecnologías
UAM Azcapotzalco, CyAD
25 junio 2015

BYOD: una navaja suiza para el diseño
1er. Foro “Educación digital y diseño: El futuro de CyAD”
UAM Azcapotzalco, CyAD
Febrero 2015.

Del libro tradicional al libro digital
VII Encuentro estatal de maestros acompañantes y bibliotecarios,
SEP DGMME
Monterrey, Nuevo León.
Febrero 2013.

La Generación N: En otro lugar, en otro tiempo
XII Simposium Internacional. Aportación de las universidades a la docencia, la investigación, la tecnología y el desarrollo.
IPN ESIQIE– Unidad Zacatenco.
Septiembre 2011.

Infografía Taller Colaborativo 16O

Esta imagen infográfica presenta algunas de las ideas principales y de los avances del trabajo de investigación doctoral
Competencias en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones para Diseñadores de la Comunicación Gráfica
Presentada en diciembre 2016 ante los miembros del Taller Colaborativo 16-O que dirige la Doctora Bela Gold Kohan.

La imagen en alta resolución (2488×5083 pixeles, formato png 5.4MB) se halla alojada en la plataforma Pinterest, de donde se puede descargar.

Alternativamente, se puede descargar una versión compacta de la imagen aquí.

Un texto explicativo de la imagen a continuación:

Resumen para el Taller Colaborativo 16O, 07 de diciembre de 2017
Los diseñadores gráficos tienen ante sí un panorama complejo. Su formación profesional no está resultando adecuada para enfrentar los retos de la modernidad, que tan aceleradamente impacta en todos los ámbitos.

La hipótesis de este trabajo es “Es viable fortalecer la formación académica de los Diseñadores de la Comunicación Gráfica, mediante la utilización de un enfoque metodológico por competencias centrado en la pertinencia y relevancia de las TIC.”
Una competencia es “un conjunto identificable de conocimientos, actitudes, valores y habilidades interrelacionadas, que permiten un desempeño satisfactorio en situaciones reales de trabajo, según estándares establecidos”. Constan básicamente de cuarto componentes: el saber (entendido como conocimientos teóricos), el saber hacer, el saber ser y el saber convivir. Se pueden clasificar de muchas maneras: genéricas o específicas, académicas, profesionales y laborales, y básicas, intermedias o avanzadas; así, sus combinaciones son variadas. Estas clasificaciones son fluidas e interpretadas de distintas maneras.

Los proponentes de este enfoque educativo que tiene décadas de maduración son desde la SEP y el Gobierno de la República y hasta la Anuies, internacionalmente es una propuesta de la Unesco y de la Comunidad europea.

De acuerdo con datos del Instituto mexicano para la competitividad, el universo de diseñadores en el país es de aproximadamente 137,000 personas, de las cuales solamente 4% tienen un posgrado; dos tercios de ellos son empleados subordinados mientras que una cuarta parte trabajan por su cuenta, su salario promedio es de algo más de ocho mil pesos al mes, ubicándose como carrera en el número 55 de las mejor pagadas, mostrando un riesgo de fracasar de alrededor de 34%.

En particular, en la UAM Azcapotzalco son alrededor de mil estudiantes de Diseño. Luego, cabe la pregunta de si estos diseñadores asisten a una universidad antigua o moderna, centrada en el profesor y su exposición presencial, o centrada en el alumno y su aprendizaje, lo cual se hará, usando, entre otras herramientas, el análisis de los planes y programas de estudio de la carrera en esta universidad.

Como producto de esta investigación doctoral, han surgido varias ponencias, tanto al interior de la universidad, como en el ámbito nacional en la UDLAP de Puebla y la más reciente presentada en la Universidad de Palermo en Argentina, durante el séptimo Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño en julio de 2016. 

El trabajo investigativo sigue avanzando, para finalizar el trimestre 16-P se produjo un podcast que relata algunos avances, y periódicamente se publica información en la página web creada especialmente para tal fin.

Como colofón, se reitera que la Ciudad de México ha sido nombrada Capital Mundial del Diseño para el año 2018, primera ciudad en el continente en recibir tal galardón. Toca a los diseñadores mexicanos prepararse para mostrar al mundo por qué son merecedores de tal distinción.

Protocolo de investigación

Competencias en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
para Diseñadores de la Comunicación Gráfica
Protocolo de investigación
por Francisco E. Torres García @ftorres2706
Revisado y actualizado el 11 de noviembre de 2017
Descargar (PDF 391kB)

Texto completo a continuación

Universidad Autónoma Metropolitana
Unidad Azcapotzalco
División de Ciencias y Artes para el Diseño
Doctorado en Diseño y Visualización de la Información

Tutor: Dr. Luis Soto Walls luissotowalls@gmail.com
Miembros del grupo de protocolo:
Dr. Marco Vinicio Ferruzca Navarro mvfn@correo.azc.uam.mx
Mtro. Ricardo Velasco Preciado ricardo.velasco.preciado@gmail.com

En el documento “Enfoques estratégicos sobre las TIC en Educación en América Latina y el Caribe” (Unesco, 2013), el cual se puede aplicar a las universidades mexicanas, se subraya que en los tiempos que corren…
[…] se demanda al sistema educacional una actualización de prácticas y contenidos que sean acordes a la nueva sociedad de la información. […] un desafío pedagógico, para incorporar las TIC al aula y en el currículum escolar [y así] contribuir al desarrollo de sociedades más justas, democráticas e integradas.

Afirmar que los Diseñadores de la Comunicación Gráfica (DCG) ya usan las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) podría parecer una verdad evidente dada la omnipresencia de esas tecnologías. Sin embargo, cabe preguntarse ¿en dicha área de estudio, quiénes y cómo las usan, con qué fin? ¿Son competentes en su utilización? ¿Extraen de ellas su máxima potencialidad? ¿Propone la institución un marco normativo o lineamientos hacia su aplicación y aprovechamiento? ¿Hay posibilidades de mejora?

A fin de responder a cabalidad esos cuestionamientos, se justifica emprender un estudio más a fondo de los múltiples aspectos que inciden en esa realidad, para caracterizarla, detectar aciertos tanto como áreas de oportunidad y crecimiento, escenarios sobre los cuales se tracen rutas de acción, procedimientos y mejores prácticas que potencien la utilización de dichas tecnologías en las filas de los diseñadores de la comunicación gráfica, con el propósito de desarrollar las competencias profesionales que ellos necesitarán en su vida laboral, más allá de la manipulación de ciertos paquetes de software.

En suma, lo que da aliento a este proyecto de investigación es resaltar no sólo la posibilidad, sino la necesidad de renovar y dar un uso más amplio y profundo, variado y eficaz, a las TIC en la educación superior que brinda la UAM-A buscando formar diseñadores gráficos más competentes.

Planteamiento: competencias TIC para diseñadores
Un diseñador con apropiadas competencias en tecnologías de la información, integradas a todas las modalidades de su función profesional, podría ejecutar en poco tiempo múltiples tareas, desde la indagación de tendencias y nuevos paradigmas del diseño, conocer y estudiar nuevas ideas, consultar y trabajar con colegas en ciudades remotas, y desde equipos móviles gestionar todo su flujo de trabajo fuera de la oficina si fuera necesario.

En el día a día, por ejemplo, usando un teléfono inteligente Android puede tomar una fotografía a un modelo de empaque que ya ha diseñado, pasarla por Bluetooth a una computadora con Windows, allí editarla con un programa apropiado y publicarla en Pinterest; finalmente preparar un código QR con un hipervínculo y publicar un tuit con dicho código o enviar un aviso por correo electrónico o mediante una teleconferencia.

Otro diseñador de la comunicación gráfica sin esas competencias TIC estaría a la zaga, tanto en la actualidad del diseño gráfico y el vasto entorno que lo rodea, hasta el ejercicio diario de su labor. Aunque tuviese otras cualidades, su relevancia sería deficiente en un moderno despacho de diseño gráfico o empresa que lo necesitara.

Pero, aquel primer diseñador gráfico ¿dónde aprendió lo que necesitó ese día? Probablemente la respuesta hoy sería que es un autodidacta quien se ocupó por sí mismo, al margen de las clases tradicionales de la universidad, de acumular los aprendizajes de lo que supo le sería necesario más adelante.

A lo largo de los años, el uso de las tecnologías por los profesionales del Diseño se ha incorporado de manera natural independientemente del trabajo en las aulas, con una incipiente organización o estructura, y puede ser que algunos alumnos las utilizan someramente, en forma esporádica y aislada.

Alguien de ellos quizá tenga un blog, otros quizá acceden a un aula virtual; algunos toman fotos del pizarrón, otros comparten imágenes, habrá quienes se mandan correos –quizá unos usan su dirección institucional–, la mayoría intercambia mensajes.

Es decir que, al menos desde una vista casual, no parece haberse logrado aplicar un paradigma formal de uso, a través de estrategias de aprovechamiento reglamentadas, como sucintamente lo sugieren las políticas operativas de docencia de la Unidad Azcapotzalco, para que esas competencias estén embebidas en la práctica cotidiana de los diseñadores.

Como se mencionó, el ámbito al cual se circunscribirá la investigación será el de los alumnos de Diseño de la Comunicación Gráfica de la División de Ciencias y Artes para el Diseño (CyAD) de la UAM Azcapotzalco de la Ciudad de México.

Durante dicha pesquisa se procurará cubrir un grupo representativo de dicha comunidad, que abarque desde jóvenes de primer ingreso hasta alumnos próximos a egresar de esa carrera.

En suma, se busca investigar la situación actual de uso de las TIC en el contexto del proceso de enseñanza aprendizaje de los alumnos de DCG de la UAM-A, bajo un enfoque por competencias, analizando los usos y prácticas cotidianas y su contraste con lo propuesto en los diversos lineamientos universitarios y planes de estudio.

Justificación: ventajas de alcanzar competencias TIC en DCG
Es un hecho comprobado por algunos estudios internacionales (Alianza ADN, 2011) que el aprovechamiento de las TIC en todos los niveles, incluido el de la educación superior, mejora la eficiencia, la productividad, y la competitividad de los países.

Por otra parte, la elección de los sujetos del tema responde a la búsqueda de una sinergia entre el desarrollo profesional y disciplina de interés del autor –las Tecnologías de la Información y la Comunicación– y los alumnos del DCG de una de las universidades mejor calificadas en este ramo, quienes han de jugar un papel de importancia creciente en muchas áreas que de forma preponderante están siendo impregnadas por la influencia de las TIC, y que van desde la salud y el comercio hasta la educación misma, y que progresivamente enfrentan más retos, de origen ya no solamente nacional sino internacional, sobre todo ante las tendencias actuales de adopción del cómputo en la Nube, la movilidad y el Internet de las cosas.

El uso de esas tecnologías dentro y fuera de las aulas de Diseño de la Comunicación Gráfica podrá optimizarse como resultado de esta exploración que arrojará información útil para la formación de diseñadores de la comunicación gráfica más capaces.

Se buscará una catalogación fidedigna de los modos y propósitos con que se usan las TIC, bajo un enfoque por competencias que se abordará en extenso dentro de la investigación. Todo esto incidirá positivamente en varios aspectos, como son:

  • modernización de la planeación académica y estrategias docentes con herramientas de TIC
  • construcción en los alumnos de competencias tecnológicas informáticas que los habiliten a fin de enfrentar con mejores posibilidades de éxito su futuro laboral, lo cual a su vez produce directamente una sociedad nacional más plena y pujante.

Objetivo: diseñadores más competentes
Se persigue un objetivo principal, el más importante: lograr que los alumnos de Diseño de la Comunicación Gráfica alcancen más y mejores competencias en su carrera profesional, con la adopción temprana de las TIC en sus variadas facetas.

En un segundo plano, se ayuda al alcance de ese objetivo con la habilitación de los docentes con esas mismas herramientas tecnológicas digitales que eleven la calidad de sus clases, faciliten la impartición de las mismas, y expediten la administración de sus alumnos.

Es decir que se busca coadyuvar a abatir la brecha tecnológica o digital, que sufren algunos jóvenes diseñadores gráficos que todavía no aprovechan o se hallan alejados de las tecnologías informáticas por múltiples razones, y que requieren abordarlas en su labor cotidiana.

La consecuencia, derivada del alcance de dicho objetivo, es alcanzar un modelo generalizable para estudiantes de Diseño de la Comunicación Gráfica en otras instituciones hacia la adopción de las diversas vertientes de las TIC en su proceso de enseñanza aprendizaje.

Hipótesis: fortalecer la formación de los DCG con las TIC
Es factible complementar y mejorar el aprovechamiento de las TIC en DCG, sistematizando su inclusión en el proceso de enseñanza aprendizaje, lo cual desembocará en la generación de competencias medibles relacionadas con el uso de las tecnologías digitales.

Esto sucederá una vez recogido y analizado el panorama de su uso actual, que se asume ha crecido de modo desigual y/o desordenado. Tal perspectiva se acompañará de un análisis documental y de un levantamiento de datos como se detalla adelante, incluyendo entrevistas y encuestas a personajes clave y a los propios estudiantes, que faciliten dibujar con más claridad el estado actual de la materia. Entonces, la hipótesis de esta investigación diría

Es viable fortalecer la formación académica de los Diseñadores de la Comunicación Gráfica, mediante la utilización de un enfoque metodológico por competencias centrado en la pertinencia y relevancia de las TIC.

Tal enfoque, aplicado en los Planes y Programas de Estudio (PPE) y perfil de egreso, considerará a dichas TIC como parte inseparable del pensar y actuar en el marco de un proceder integral del desempeño del DCG.

Aportación al diseño: competencias profesionales
Esta investigación aportará a los estudiantes de DCG un abanico de competencias tecnológicas digitales profesionales, de modo que quienes las hayan obtenido estén mejor equipados para enfrentar los retos propios de su profesión, con el beneficio adicional de potenciar con mayor fluidez y eficacia su aprendizaje de las otras áreas del conocimiento o Unidades de Enseñanza Aprendizaje.

Procedimiento metodológico: documentos, encuestas y más
Se elegirá una combinación de métodos de investigación: inicialmente, el documental, buscando examinar fuentes bibliográficas y hemerográficas de distintos órdenes que contengan información relevante, incluidos los datos estadísticos y los planes de estudio, con la meta de crear un marco teórico que vertebre la investigación.

En segundo término, la aplicación de encuestas y entrevistas a docentes y alumnos, herramientas que arrojarán luz sobre la percepción de los usuarios acerca de las tecnologías.

En conjunto, se tendrá un diagnóstico pormenorizado de las condiciones actuales en la carrera de Diseño Gráfico de la UAM-A, en lo concerniente al uso de las TIC entre los estudiantes, y la forma en que dichas tecnologías digitales se integran a los planes de estudio de las diversas UEA o en las prácticas cotidianas de alumnos y docentes.

En una tercera etapa se determinará cuáles estrategias o herramientas tecnológicas son las más indicadas para complementar o potenciar el proceso de enseñanza aprendizaje, siendo posible llevar los resultados a una prueba piloto.

Metas
Se buscará el alcance de varias metas: la primera será de orden general, en la generación de un catálogo de referencias apropiadas a la investigación, que incluya universidades nacionales o extranjeras, entidades gubernamentales o independientes, empresas tecnológicas, comerciales y educativas que en conjunto provean enfoques complementarios al tema del alcance de competencias tecnológicas digitales en estudiantes de educación superior, especialmente los de las áreas del Diseño de la Comunicación Gráfica.

En segundo lugar, ya enfocándose en lo local, un levantamiento de datos en cuanto a prácticas y competencias actuales, tanto del lado de la institución como de los usuarios, con énfasis en los estudiantes de DCG, es decir un inventario de herramientas y estrategias de TIC presentes, y la manera en que se usan.

En tercer puesto, un listado de estrategias y herramientas vigentes que es viable agregar a lo ya existente, desde el hardware, software y formas de uso, o bien modificación de las ya existentes, buscando la mejor manera de integrarlos.

La cuarta meta es un plan propuesto de integración a los planes de trabajo vigentes, con los detalles pertinentes que permitan su aplicación, seguimiento y evaluación, bajo el mencionado enfoque por competencias, concebido en conjunto como un proceso cognitivo integral que se alinee con estándares internacionales.

La última meta es la evaluación cuantitativa y cualitativa de la investigación propuesta.

Plan de actividades
Con una duración estimada de cuatro trimestres de aquí en adelante, las labores a seguir procederían como sigue:

Trimestre Actividad
16-I Investigación documental y elaboración de marcos teórico y metodológico
16-P Recolección de datos, entrevistas y encuestas. Análisis de datos y propuesta de intervención
16-O Análisis y evaluación de la intervención
17-I Redacción acabada y exposición de resultados ante el Tutor, el Grupo de Protocolo y los jurados, para efectuar correcciones o cambios dirigidos a la presentación final.

Índice tentativo de la tesis
1. Presentación
2. Introducción
2.1. Pregunta de investigación
2.2. Hipótesis
2.3. Análisis y resultados previstos
2.4. Aportaciones potenciales
2.5. Justificación y postura
3. Antecedentes
3.1. Qué son las competencias
3.2. Quiénes las promueven
4. Planteamiento del problema
4.1. Estado de la cuestión
5. Marco teórico
5.1. Constructivismo y conectivismo
5.2. Quiénes son los sujetos de esta investigación
5.3. Qué son las TIC
5.4. Por qué son importantes
5.5. Cómo se clasifican las competencias
5.6. Cómo se evalúan las competencias
5.7. Quiénes las evalúan
5.8. Cómo se construyen
6. Marco metodológico
6.1. Los planes de estudio
6.2. El perfil de egreso
6.3. Qué buscan los empleadores
6.4. Perspectivas de las TIC
6.5. Cuáles TIC usan los DCG
6.6. Las TIC del futuro
7. Desarrollo y proceso de la investigación
7.1. Cómo integrar las TIC por competencias a los DCG
8. Conclusiones
9. Referencias
Bibliografía y acervo documental

Este campo de estudio sigue en constante evolución y desarrollo a nivel inter-nacional y existe una vasta lista de referencias en los temas de tecnologías y competencias. En general, se dará preferencia a obras tradicionales o electrónicas con diez o menos años de antigüedad, en adición a aquellas que por su relevancia puedan considerarse clásicas.

Se buscarán también artículos en diversas revistas indexadas, tanto como noticias, blogs, páginas web, videoconferencias y más material relevante, siempre que cumplan criterios de formalidad y seriedad como nombre del autor, fecha, referencias y demás características. En este momento se tiene una lista de más de un centenar de referencias en Internet preseleccionadas para estos temas.

Los volúmenes de origen interno serán el material bibliográfico e investigaciones previas sobre este tema que puedan existir dentro de la UAM-A, incluyendo planes de estudio, políticas de operación, etcétera.

Las fuentes externas serán autores o entidades reconocidas, por ejemplo:
Documentos de otras renombradas universidades nacionales: IPN, UNAM, TEC de Monterrey, UPN y universidades virtuales como Polivirtual, Tecvirtual, Académica, Virtuami, Coursera, Camvia y Suayed.

Publicaciones de organismos relacionados con la tecnología como Intel, Microsoft y Hewlett Packard.
Entidades nacionales e internacionales relacionadas con la educación como SEP, Conacyt, Inegi, ONU, Unesco, SNI, INEA e INEE, OCDE, Anuies, Universia, WEF, incluyendo los documentos gubernamentales del Plan Nacional de Infraestructura 2014-2018 (http://presidencia.gob.mx/pni ) y el Plan Nacional de Desarrollo 2013-2018 (http://pnd.gob.mx ), que entre sus cinco metas nacionales busca un “México con Educación de Calidad”.

Se echará mano también del trabajo de investigadores en áreas afines, pertenecientes a las redes sociales profesionales de este autor, como Linkedin, Dialnet, Zotero, ScoopIt, Twitter, etc.

Programa de investigación al que se adscribe
Posgrado en Diseño, Línea de investigación de Visualización de la información.

Participación en Redes
Académica
http://www.academica.mx
Linkedin
mx.linkedin.com/in/FranciscoTorresGarcia
Red Iberoamericana de Docentes
http://formacionib.ning.com/profile/FranciscoTorresGarcia
Research Gate
https://www.researchgate.net/profile/Francisco_Torres_Garcia
Simplek12 educator community
http://www.simplek12.com
Spiceworks IT
http://community.spiceworks.com

Publicaciones periódicas
Cualli Lectura, Educación, Tecnología
www.cualli.org
Paper.li diario
https://paper.li/ftorres2706/1308069571
Scoop.It Evaluación educativa
http://www.scoop.it/t/evaluacion-educativa-francisco-torres-g
Scoop.It Habilidades digitales
http://www.scoop.it/t/habilidades-digitales

Recursos materiales, humanos, económicos y tecnológicos
• Se tiene acceso a numerosas publicaciones, podcasts y videoconferencias en Internet.
• Como recursos académicos, se cuenta con acceso a las publicaciones impresas disponibles en BidiUAM, COSEI y biblioteca personal.
• Recursos económicos. Inversión personal para cuotas de inscripción, viáticos y gastos de viaje para la asistencia a cursos y eventos de investigación.
• Recursos humanos. Para el proyecto doctoral se cuenta con la tutela del Dr. Luis J. Soto Walls del Departamento de Evaluación. Se precisará de un corrector de estilo para la edición final de la tesis. Se tiene el apoyo del grupo de trabajo del Taller Colaborativo bajo la coordinación de la Dra. Marcela Burgos Vargas.
• Recursos materiales y tecnológicos. Se cuenta con computadora, tableta y teléfono inteligente con acceso a la Red, impresora y otros periféricos.

Referencias
Alianza ADN. (2011). Agenda Digital Nacional. Recuperado el 08 de noviembre de 2015, de AMIPCI, AMITI, ANIEI, CANIETI, CIU: http://www.canieti.org/Libraries/Downloads/ADNcompleto_04112011.sflb.ashx
CONOCER. (2014). Sistema Nacional de Competencias. Obtenido de http://www.conocer.gob.mx/
Unesco. (2013). Enfoques estratégicos sobre las TICs en Educación en América Latina y el Caribe. Santiago, Chile.

Ficha curricular
Francisco Torres García es Ingeniero Mecánico Electricista egresado de la UNAM, tiene Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas por el Centro de Estudios en Comunicación y Tecnologías Educativas (CECTE) del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE), con mención honorífica y promedio de 10.
Habla inglés, portugués e italiano.

Fue académico de la UNAM en las carreras de Actuaría, Ingeniería y Matemáticas Aplicadas.
Desde 1981 se enfocó en el área de cómputo y tomó numerosos cursos de capacitación en México, Estados Unidos, Canadá e Inglaterra. Así, se especializó en la instalación y mantenimiento de computadoras personales y diseño de redes para PyMEs y escuelas, capacitando a los usuarios en su implantación, aprovechamiento y soporte, en México, Costa Rica, Panamá, Colombia, Ecuador y Perú.

Es Profesional certificado por Microsoft y fue miembro de la Asociación Latinoamericana de Profesionales en Seguridad Informática.
Además de la modernización y profesionalización de las PyMEs mediante el uso de las TIC, promueve el uso de herramientas de cómputo educativo, educación móvil y a distancia.

Desde el año 2000 es promotor de lectura principalmente dirigida a niños y jóvenes y ha participado en numerosos cursos y talleres, impulsando el acercamiento de libros hacia ese público mediante la capacitación profesional de padres, maestros y bibliotecarios.

Trabajó dentro de la Asociación Mexicana para el Fomento del Libro Infantil y Juvenil, donde cursó el Diplomado en Promoción de Lectura. Allí fue miembro del Comité Lector y coautor de las Guías de Libros Recomendados para niños y jóvenes, de 2003 al 2007, además de Coordinador de Tecnología, Coordinador de preselección de Bibliotecas Escolares y de Aula de la SEP y Presidente de la Asociación.

Es socio fundador de Cualli Lectura, Educación y Tecnología, un colectivo multidisciplinario de investigación y análisis que agrupa profesionales de la promoción de la literatura infantil y juvenil y de otras áreas relacionadas con la educación y las tecnologías informáticas.

Ostenta certificaciones de Estándares de competencia avalados por el Sistema Nacional de Competencias de la SEP (CONOCER, 2014)
• EC0076 “Evaluación de la competencia de candidatos con base en Estándares de Competencia”
• EC0084 “Uso didáctico de las Tecnologías de Información y Comunicación en procesos de aprendizaje”
• EC0120 ”Promoción de la lectura”
• EC0217 “Impartición de cursos de formación del capital humano de manera presencial grupal”

Obra publicada
Libros

Estudios Trasatlánticos, Regiones, Género, Discursos, Interculturalidad
Editor y Coautor. Universidad Autónoma Metropolitana / Louisiana State University /Cualli Lectura y Educación- México, 2010. pp. 300
ISBN 978-607-00-2686-7

Guía de libros recomendados para niños y jóvenes 2007
Coautor. IBBY México / Consejo Nacional para la Cultura y las Artes / Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana / Fundación Mexicana para el Fomento de la Lectura, México, 2006. pp. 144, ISBN 970-35-1067-1.

Guía de libros recomendados para niños y jóvenes 2006
Coautor. IBBY México / Consejo Nacional para la Cultura y las Artes / Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana / Fundación Mexicana para el Fomento de la Lectura, México, 2005. pp. 154, ISBN 970-35-0894-4

Guía de libros recomendados para niños y jóvenes 2003-2005
Coautor. IBBY México / Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, México, 2004. pp. 256, ISBN 970-35-0611-9.

Ponencias
Julio 2016 Citación de fuentes: una competencia TIC para diseñadores
VII Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño Universidad de Palermo, Buenos Aires, Argentina.

Marzo 2016. Teletrabajo, una opción para los diseñadores
5º Foro Comaprod “Intersecciones”, Universidad de las Américas, Cholula, Puebla.

Febrero 2015. BYOD: una navaja suiza para el diseño
1er. Foro “Educación digital y diseño: El futuro de CyAD”

Febrero 2013. Del libro tradicional al libro digital
VII Encuentro estatal de maestros acompañantes y bibliotecarios, SEP – Monterrey, Nuevo León.

Septiembre 2011. La Generación N: En otro lugar, en otro tiempo
XII Simposium Internacional. Aportación de las universidades a la docencia, la investigación, la tecnología y el desarrollo
ESIQIE IPN – Unidad Zacatenco.

Julio 2007, La importancia de los libros informativos en la formación de lectores
Mesa Feliz iniciación a la Cultura Letrada, Nuevas Jornadas Metropolitanas de Estudios Culturales 2007
Universidad Autónoma Metropolitana – Unidad Xochimilco

Marzo 2006, Plataforma tecnológica para la selección del libros infantiles y juveniles
Seminario de preparación de lectores para la Secretaría de Educación Pública.

Francisco está casado con una diseñadora de la comunicación gráfica, tiene un hijo que estudia Ingeniería en la UAM-A y una hija que estudia Relaciones Internacionales en la UNAM. En su tiempo libre gusta de leer, escribir haikús, cocinar y navegar por Internet.