Artículo presentado en julio 2016 para la
VII Edición del Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño
Universidad de PalermoBuenos Aires, Argentina
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Comisión UP
1. Pedagogía del Diseño
1.1 Currícula, Estrategias Pedagógicas y Recursos Didácticos
Resumen
Los diseñadores gráficos constantemente utilizan un amplio rango de imágenes, textos y otras fuentes sujetas a propiedad intelectual. La citación ética y formal de autores y trabajos asociada a esa labor –para evitar el plagio– es hoy una competencia relacionada con el uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones que ellos precisan. Este trabajo busca caracterizar esta competencia y su entorno al considerar los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que demanda esta función, además de visitar algunas de las herramientas más comunes para hacer esto y así proponer buenas prácticas en la materia.
Palabras clave
Propiedad intelectual – Competencias – Diseño gráfico – Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Abstract
Graphic designers constantly utilize a wide range of images, texts and other sources subjected to intellectual property. The formal and ethical citation of authors and works associated to that task –to avoid plagiarism– is today a competency related to the use of the Information and Communication Technologies that they require. This paper purports to characterize such competency and its environment by considering the knowledge, abilities, attitudes and values that said function demands, besides visiting some of the most common tools to do this, and propose good practices in the matter.
Keywords
Intellectual property – Competencies – Graphic design – Information and Communication Technologies.
Resumo
Os desenhadores gráficos constantemente usam um amplo leque de imagens, textos e outras fontes submetidas a propriedade intelectual. A citação formal e ética de autores e trabalhos associados a essa tarefa –para evitar o plágio– é hoje uma competência relacionada com o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação que eles precisam. Este artigo pretende caracterizar tal competência e seu entorno e considerar os conhecimentos, habilidades, atitudes e valores que essa função exige, além de visitar algumas das ferramentas mais comuns para fazê-lo e então propor boas práticas nessa matéria.
Palavras chave
Propriedade intelectual – Competências – Design gráfico – Tecnologias da Informação e Comunicação.
Nota biográfica
Francisco E. Torres García es Ingeniero Mecánico Electricista (UNAM) con Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas por el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa; estudiante del Doctorado en Diseño y Visualización de la Información en la Universidad Autónoma Metropolitana unidad Azcapotzalco. Profesional certificado por Microsoft; capacitador y evaluador del Sistema Nacional de Competencias de México. Becario de la Fundación TelMex. Fue académico de la UNAM en las licenciaturas de Matemáticas Aplicadas, Actuaría e Ingeniería. Fue miembro de la Asociación Latinoamericana de Profesionales en Seguridad Informática y expresidente de la Asociación Mexicana para el Fomento del Libro Infantil y Juvenil.
Robar ideas de una persona es plagio; robar de muchos es investigación.
― Steven Wright, que se lo plagió a Wilson Mizner
Introducción
¿Cómo caracterizar la citación ética y formal de fuentes y propiedad intelectual –junto con su ecosistema– como una de las competencias relacionadas con el uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones que precisan los diseñadores gráficos en la actualidad?
A juzgar tan sólo por los miles de volúmenes ofrecidos en una librería electrónica (Amazon, 2016), así como los varios cientos de miles de resultados que arrojan las correspondientes búsquedas en Internet (Google, 2016), una tendencia muy vigente en la educación en todos los niveles, y señaladamente en el espacio educativo universitario, es el enfoque por competencias, que ha venido a desafiar el modelo pedagógico antes predominante, basado únicamente en el conocimiento, donde la norma es que los alumnos reproduzcan los planteamientos teóricos y memoricen hechos.
Como ejemplo de una competencia actual relacionada con las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en los estudiantes de diseño gráfico, este trabajo se centra en una propuesta de caracterización de la citación formal y responsable de trabajos, autores y fuentes de referencia, para respetar la propiedad intelectual y evitar el plagio, apoyándose en herramientas informáticas.
Tras discutir brevemente una panorámica de las competencias, se describe la citación formal seleccionada como ejemplo y se listan los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que implica esa función, se visitan algunas de las herramientas más comunes para aplicarla y finalmente se proponen buenas prácticas.
Proponentes del enfoque por competencias
Debe señalarse que el enfoque por competencias tiene tanto promotores como críticos, dadas sus variadas interpretaciones y aplicaciones. En la actualidad, algunos de los principales postulantes globales del enfoque por competencias son la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE, 2014), la Unesco (2009) y el Espacio Común de Enseñanza Superior de la Unión Europea (EEES, 2003), que agrupa universidades de unos cuarenta países (EEES, 2009) en la búsqueda por alcanzar titulaciones comparables y convergencia en los perfiles profesionales de múltiples carreras universitarias, a través de competencias genéricas y específicas en diversas áreas. En México, por ejemplo, las competencias aparecen explícitamente en las reformas oficiales al currículum de la educación secundaria “RES” (SEP, 2006) y la Reforma Integral de la Educación Media Superior “RIEMS” (SEP, 2008), entre otras.
Una de las metas del enfoque por competencias es alcanzar un aumento en la empleabilidad de los estudiantes. Luego, en lo tocante al trabajo, el Instituto Mexicano de la Competitividad propuso la creación de un Sistema Nacional de Competencias Laborales Empresariales (IMCO, 2009) que es gestionado por el CONOCER, organización del Gobierno Federal (CONOCER, 2014).
Como contraparte, ha de señalarse que las más comunes críticas a este enfoque giran en torno a un escaso enlace a otros paradigmas más actuales como el cognoscitivismo o el construccionismo, o bien un excesivo afán de subrayar solamente la esfera de lo laboral, dejando de lado la cultura, las artes y las competencias civiles, reflejando un indeseable anclaje a tendencias neoliberales.
Autores mexicanos como Torres y Lozano (2010, pág. 7), de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) Iztapalapa, han rechazado el enfoque educativo por competencias, por haber sido “adoptado en todos los niveles de la educación sin ninguna reflexión crítica”, motivo por el que se han de “repensar sus alcances y/o límites en relación con la situación histórica y cultural del país”. Estos investigadores señalan que “toda estrategia educativa implantada por un Estado, en un momento dado, devela la concepción que tiene el grupo en el poder sobre lo que es y debe ser un país”, refiriéndose a lo que llaman un sesgo “cientificista” originado en el período del porfiriato, una doctrina “caciquista y dictatorial”, meramente empeñada en el progreso industrial y no en el beneficio de las personas. Moreno (2010), por su parte, juzga que el enfoque responde a demandas externas, que falta alcanzar un consenso y aún es prematuro hacer un balance sobre sus posibles bondades, por lo que hay que actuar con cordura y cautela al respecto.
Una definición de competencias
El constructo de las competencias es una controvertida entidad teórica, conceptual, a veces de difícil consenso en cuanto a su definición –por su complejidad–, que en ocasiones recibe como sinónimos aptitud, atribución, destreza, disposición o habilidad que debe tener la cualidad de ser observable, estar basada en conocimiento y luego llevada a la acción.
Se reconoce que el origen de las competencias es el ámbito laboral, donde son vistas como saberes en ejecución evaluables por sus resultados. Luego han sido portadas a la esfera educativa y en última instancia a la vida. Por ejemplo, la Secretaría de Educación Pública (SEP) de México dice:
La perspectiva sociocultural o socioconstructivista de las competencias aboga por una concepción de competencia como prescripción abierta, es decir, como la posibilidad de movilizar e integrar diversos saberes y recursos cognitivos cuando se enfrenta una situación-problema inédita, para lo cual la persona requiere mostrar la capacidad de resolver problemas complejos y abiertos, en distintos escenarios y momentos (DGESPE, 2012).
Las fronteras entre estas delimitaciones son móviles y permeables. Por ejemplo, la Unesco (2009) define competencia como el desarrollo de las capacidades complejas que permiten a los estudiantes pensar y actuar en diversos ámbitos… Consiste en la adquisición de conocimiento a través de la acción, resultado de una cultura de base sólida que puede ponerse en práctica y utilizarse para explicar qué es lo que está sucediendo.
Las competencias son entonces unidades integradoras de saberes, complejas y multidimensionales, y se pueden engarzar así con las propuestas de los siete saberes de Morin (1999) –si no con nombres idénticos–; de la misma manera que pueden ser enlazadas con los cuatro pilares de la educación que destaca Delors (1996): Saber, saber hacer, saber ser y saber convivir.
La caracterización de las competencias está en constante flujo, por ello es conveniente hacer una sucinta catalogación de las más comunes a las que se hará referencia:
Por su nivel se les puede diferenciar en una primera dimensión de básicas y avanzadas; por su enfoque en una segunda dimensión de genéricas (o transversales) y específicas, es decir las que se aplican a varias ramas del conocimiento o solamente a una, y finalmente por el ámbito donde últimamente se completan, la tercera dimensión, en académicas, profesionales y laborales. Como estas categorías son elásticas, a veces también pueden recibir otros apelativos de acuerdo con su función, o marcarse puntos intermedios o cruces entre ellas. En las condiciones arriba citadas, se podría visualizar el conjunto como un volumen rectangular de base 2×2 y altura 3, que correspondería con las dimensiones propuestas.
Con el diseño gráfico en mente como centro de la exposición, vale la pena extender los detalles de la tercera dimensión así:
• Las competencias académicas son aquellas que típicamente se aprenden en y para la escuela, partiendo de conocimientos fundamentales y de una formación general: lectura, escritura, matemáticas, etcétera. La gran mayoría serán genéricas, puesto que aplican a varias ramas, como la arquitectura, el diseño industrial y el gráfico –o incluso otras carreras–, y específicas las que apliquen solamente a este último. El libro blanco de Títulos de grado en Bellas Artes, Diseño y Restauración de la Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación de España (ANECA, 2004, pág. 866) enumera entre ellas: Dominio del diseño básico y sus principios, Conocimientos básicos de métodos de investigación relevantes, Habilidad para comunicarse y hacerse entender oral y por escrito (preparación de brief, defensa de propuestas, redacción de informes, visualización de la información), Conciencia y conocimiento de los problemas medioambientales, Capacidad de síntesis e integración del conocimiento: familiaridad con las estrategias para la integración de sistemas.
• Las profesionales son las pertinentes a la carrera de que se trate, es decir los conocimientos, destrezas y aptitudes necesarias para ejercer una profesión. ANECA (2004) lista, entre otras: Planteamiento de problemas de diseño, Solución de problemas, Métodos de diseño, Proyectos, Análisis de condicionantes y definición de criterios, Capacidad para encontrar soluciones de diseño alternativas y evaluarlas, Capacidad para decidir criterios de construcción, elección de materiales y sistemas productivos, Capacidad para proveerse de datos y detalles adecuados sobre producción. (pág. 867)
• Las laborales serán, finalmente, aquellas que se ejercen ya en el entorno del empleo a través de la experiencia en situaciones concretas de trabajo. Entonces ya se habla de una combinación de saberes aplicados en la práctica, en el ejercicio real, en proyectos completos como la creación de alguna marca comercial.
Competencias con TIC
La irrupción de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) ha incidido en todas las facetas de la educación y el empleo. En particular, desde el enfoque materia de este artículo, ha dado lugar a la aparición de nuevas habilidades digitales que hoy se reconocen como muy importantes en el desarrollo humano desde lo académico hasta lo laboral. Por su capacidad potenciadora, dichas competencias digitales están íntimamente relacionadas con las “del siglo 21, siendo las más prevalentes las 4Cs (Creatividad, pensamiento Crítico, Colaboración y Comunicación)” (Miller, 2013).
También es importante visualizar cómo las TIC atañen hoy en diversos grados, a veces muy profundamente, a todas las competencias categorizadas arriba, desde la simple redacción de un documento o una búsqueda en Internet hasta la creación de una animación digital o la construcción de un complejo portal web.
¿Qué amerita propiedad intelectual?
El campo del diseño gráfico es vasto, creciente y promisorio. Una lista incompleta de lo que produce esta disciplina incluye infografías, postales, calendarios, dípticos, trípticos y folletos, textos, logotipos, identidad visual e imagen corporativa, papelería y tarjetas de presentación, anuncios publicitarios, pines y gafetes, diseño editorial: tipografía, portadas e interiores de menús, revistas, libros y manuales; envases, empaques y etiquetas, tazas, camisetas y promocionales, escenografías, fotografías e ilustraciones, todo lo anterior con sus contrapartes digitales, además de animaciones 2D y 3D, audios o videos, libros electrónicos, diseño web, tiendas en línea, programación o aplicaciones –en su caso–, interfaces gráficas para ordenadores fijos o móviles, creación de marcas y todos aquellos proyectos, estrategias y campañas que involucren los productos anteriores, aunados a creatividad e imaginación, servicio, asesoría, administración, operación, gestión o investigación; en suma, la solución completa de problemas de comunicación y diseño con todas sus partes e interacciones.
Cada una de esas piezas debería formar parte del portafolio del diseñador, catalogada con el nombre del autor y sus colaboradores (de haberlos) título, fecha, tipo, técnicas y toda aquella información que facilite el seguimiento de la obra en el tiempo.
Desde luego, tanto en el ámbito académico como el laboral, a veces el diseñador toma como base el trabajo previo, suyo o de otros, en cuyo caso debe darse el crédito correctamente, en apego a la legalidad y proyectando una imagen de confianza y seriedad.
En el caso de las producciones propias, el diseñador puede acudir al sitio http://www.safecreative.org/ para darse de alta como creador de cualquier tipo de obras y registrarlas bajo licencias reconocidas por el Convenio de Berna, que otorga la protección legal. Esto es mejor que subirlas directamente a Facebook o YouTube, por ejemplo, ya que debe recordarse que el solo hecho de colocarlas allí concede derechos de reutilización a esas empresas norteamericanas, que se rigen por las estrictas leyes del “Digital Millennium Copyright Act”, y por la “Online Copyright Infringement Liability Limitation Act”. Siempre es conveniente leer con cuidado la letra pequeña de cada sitio.
El plagio
Esta conducta se presenta cuando alguien toma de otra persona las ideas, palabras u otro tipo de trabajo y lo presenta como propio. Para evitarlo, el diseñador debe referir y dar reconocimiento a sus fuentes, al citar adecuadamente cada idea, paráfrasis, abstracción, adaptación o material originalmente preparado por otros, junto con cualquier dato que no pueda considerarse de conocimiento popular. Esto debe incluir material obtenido de conferencias, entrevistas o comunicación verbal. El material descargado desde Internet debe tratarse como si fuese tradicional (Washington University, 2014).
Cabe anotar que la evolución de las mismas tecnologías involuntariamente ha facilitado el plagio, al poner infinidad de imágenes, textos y diseños de todo tipo al alcance del público, propiciando abusos. Por otro lado, quizá algunos diseñadores sin darse cuenta cometen ese hurto o préstamo por desconocimiento de estas normas, entonces, es preciso divulgarlas y promover su aplicación.
En todo caso, existen herramientas automáticas de detección de copias, como Plagium (http://www.plagium.com/), CopyScape (http://www.copyscape.com/), Grammarly (https://www.grammarly.com/plagiarism-checker), Search Engine Reports (https://searchenginereports.net/plagiarism-checker/), etcétera, para verificar que algún contenido es original.
Alternativas legales
Afortunadamente hay opciones para que los diseñadores hagan uso legítimo de muchísimas obras y recursos que se encuentran en el dominio público. En primer término, Creative Commons (2011) es una organización internacional sin fines de lucro fundada en 2001, que a través de la tecnología habilita el uso y compartición de la creatividad y el conocimiento a través de un grupo de seis licencias estandarizadas que modifican los derechos de autor para permitir el acceso universal a la cultura, la ciencia, la educación y la investigación en diversos grados, pudiendo cortar, copiar, pegar, editar, remezclar, republicar, distribuir y hasta vender esas obras derivadas, dentro de un marco legal apropiado. En 2015 se estima que hay mil millones de trabajos licenciados bajo este esquema. El sitio web (http://search.creativecommons.org) provee acceso a una extensa búsqueda de trabajos licenciados, utilizando motores como Google, Flickr y otros.
Surgida del movimiento del software libre, Copyleft –por oposición a copyright– es otra fundación similar (http://fundacioncopyleft.org/) que también ofrece licencias con protección jurídica, como la GPL (General Public License), que permite “utilizar, modificar y redistribuir un programa o sus derivados, siempre que se mantengan estas mismas condiciones de utilización y difusión”. También tiene la licencia Arte Libre y otras (Copyleft, 2006).
En ese espíritu de libre cooperación, existen muchos sitios en Internet que ofrecen descargas gratuitas o con suscripciones y planes de pago accesibles, para obtener fotografías, videos, ilustraciones y vectores, por ejemplo Getty Images (http://www.gettyimages.es/), Unsplash (http://unsplash.com/), Hubspot (http://offers.hubspot.es/stock-fotos-gratis) , Openphoto (http://openphoto.net/), la Fundación Wikimedia (http://commons.wikimedia.org/) con más de 30 millones de objetos, y el enorme sitio Open Culture (http://www.openculture.com/) que ofrece además cursos, películas completas, audiolibros, libros electrónicos, imágenes de decenas de museos, música y más, libres para su uso. En el mercado de diseño existen también sitios que ofrecen elementos gratuitos, como Free Logo Services (http://www.freelogoservices.com/es), Freepik (http://www.freepik.es/), Wix (http://es.wix.com/) y muchos más.
Todo lo anterior es ejemplo de conectivismo, cuando los diseñadores saben dónde, cómo y con quién conectarse para compartir recursos y saberes.
La citación como una competencia TIC
Desde esta óptica, una de las competencias apoyadas por TIC es la citación, el dar apropiado crédito a los autores de otros trabajos cuando son utilizados en el propio, para evitar el plagio y respetar la propiedad intelectual. Se trata de una competencia profesional genérica que puede ir desde lo básico hasta lo avanzado, y cuya aplicación se optimiza con el uso de las tecnologías. Como se espera, estará formada por una serie de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, como partes de un todo, como se describe a continuación.
Para empezar, algunos de los conocimientos y requerimientos que demanda esta función son: una cultura general suficientemente amplia que permita la conciencia y entendimiento de las leyes de derecho de autor que rigen en el país (Indautor, 2016) e internacionalmente (OMPI, 2003); los estilos normalizados de referencias bibliográficas y sus aplicaciones, entre los cuales se encuentran el APA y el Chicago como los más usados entre los diseñadores. O, en las palabras de J. Delors (1996) “aprender a aprender” para obtener estos conocimientos.
Entre las habilidades, o el “aprender a hacer” se hallan precisamente las más relacionadas con las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, al ser necesario saber operar uno o más de los distintos programas utilizados para gestionar las referencias y que se tratan más adelante.
Entre las actitudes, o “aprender a convivir” se resalta la comprensión del otro y de sus derechos, el reconocimiento de la interdependencia y del trabajo en equipo en proyectos comunes.
Finalmente, el “aprender a ser” o los valores o que entraña este proceso son principalmente la honestidad, la responsabilidad y el pensamiento crítico.
Herramientas
Más allá de la redacción manual basada en la memoria de la persona, existen varias herramientas tecnológicas que facilitan la creación y almacenamiento de referencias bibliográficas para ser citadas y consultadas oportunamente. La lista siguiente está en orden alfabético, no es exhaustiva y se preparó con los datos que aparecen en sus respectivas páginas web.
CiteThisForMe
Este es un servicio en Internet, disponible en español en la dirección http://www.citethisforme.com/es, gratuito para funciones básicas y de paga para funciones avanzadas. El almacenamiento de las referencias se hace en la Nube, de manera que puede consultarse desde cualquier ordenador conectado a la Red y compartirse con otros usuarios. Ofrece además una herramienta de paga para detección de plagio en documentos. Es utilizado por una veintena de universidades.
Mendeley
Similar al anterior, es un sistema descargable desde http://www.mendeley.com, propiedad del grupo editorial Elsevier, que se ostenta además como red social y con prestaciones para equipos móviles con sistemas Android o iOS; la base de datos puede ser local y sincronizarse en la Nube. También ofrece una versión Premium para mayor almacenamiento, grupos de trabajo o licencias institucionales. Es compatible con los principales navegadores.
Existen otros programas como Refworks (http://www.proquest.com/products-services/refworks.html), orientado a corporativos, RefMe (http://www.refme.com/us) y Endnote (http://endnote.com/) que prometen prestaciones comparables.
Microsoft Word
Quizá la más difundida –aunque simple y algo limitada¬– será la que viene integrada con el procesador de palabras Microsoft Word desde su versión 2007 (Microsoft, 2006), que permite ingresar todos los datos bibliográficos, como autor, título, fecha… para libros, revistas, artículos, etcétera. Este sistema crea una base de datos en la computadora del usuario de donde se puede luego consultar y seleccionar el conjunto de referencias deseado y mostrarlo en variados formatos siguiendo alguno de la treintena de estilos soportados, desde APA o Chicago, MLA, etc. Es gratuita con la licencia del propio procesador de palabras y ofrece tutoriales en línea. La versión más reciente se encuentra en la dirección http://products.office.com
Paperpile
Para quienes utilizan Google Docs existe el complemento Paperpile para el navegador Chrome (http://goo.gl/qBbW5P) que permite recolectar documentos y referencias en APA, Chicago y muchos formatos más. Existen versiones de prueba y de paga.
Zotero
Es una herramienta gratuita más avanzada, en múltiples idiomas, disponible desde su sitio web http://www.zotero.org y que puede usarse en línea o descargarse e instalarse en sistemas Windows, Linux o Macintosh o como un conector del navegador Mozilla Firefox. Además de recolectar las fuentes permite compartirlas y crear redes virtuales de colaboradores basándose en las disciplinas e intereses declarados por el usuario. Ofrece documentación y foros de discusión globales. El servicio de paga ofrece un área de almacenamiento más grande. Carece de aplicaciones móviles.
Tips y trucos
A veces es difícil localizar el nombre del autor en algún recurso. Si es imposible seleccionar un objeto diferente se puede poner el título en lugar del nombre o bien “n.d.”
Si la fecha de creación de un recurso en Internet no es evidente, por ejemplo una página web o un documento PDF, se pueden usar las herramientas avanzadas de búsqueda de Google, en el apartado “Cualquier fecha” seleccionar “Intervalo personalizado”, en la fecha de inicio colocar “1/1/1980” y la búsqueda devolverá la fecha de creación.
Si se percibe que una imagen tiene alguna marca de agua o el símbolo ©, es mejor abstenerse de usarla, pues significa que sus derechos están reservados.
Las herramientas avanzadas de búsqueda de imágenes de Google facilitan localizar recursos por tamaño, color, tipo, fecha por similitud de imagen y por derechos de uso. Igualmente, para videos es posible filtrar por duración y calidad.
Para remover el fondo de una imagen se puede utilizar una herramienta gratuita en línea como http://clippingmagic.com; para ediciones más avanzadas es viable usar el programa gratuito en línea http://pixlr.com/editor/ o bien descargar http://www.getpaint.net/
No hay que limitarse a buscar recursos en Google y los sitios ya mencionados. También Bing, Pinterest, Twitter, Instagram, YouTube, Vimeo, DeviantArt, Ning, LinkedIn, Scoop.it y hasta Facebook devolverán cosas interesantes.
Buenas prácticas
El proceso de citación debe convertirse en una rutina y norma de trabajo que da una estampa de integridad y confianza que los clientes del diseñador gráfico tienen como expectativa.
Para este último, lo primero es reconocer la necesidad y conveniencia de llevar un detallado registro de fuentes, tanto de textos y de bibliografía tradicional como de imágenes, videos, animaciones, carteles y toda suerte de obras a las que tenga acceso y utilice para su labor, además de catalogar también las propias, para facilitar que otros las citen correctamente. Esto debe aplicar también para objetos en redes de Internet como Pinterest, Instagram, YouTube, Vimeo y otros.
Cada instrumento tecnológico mencionado tiene sutilezas y peculiaridades que resultarán atractivas o útiles para algunos y no para otros. Por ello es menester que cada diseñador ensaye diversas herramientas y seleccione la(s) de su preferencia, adentrándose luego para dominar mejor sus funcionalidades. Debe conocer también los programas de detección de plagio.
Un análisis crítico responsable será el que determine la idoneidad de cada fuente a ser conservada y citada, desde la presencia de los datos básicos de autor, título y fecha de creación –entre otros–, hasta la confiabilidad de que se trate de una obra original o que a su vez cuente con las referencias válidas de trabajos que le preceden.
Así se redondea el cúmulo de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que componen esta competencia.
Conclusiones
Apoyada por las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, la citación formal de obras de todo tipo, como imágenes y textos, es una competencia profesional genérica que permite a los diseñadores gráficos preservar y socializar la propiedad intelectual propia y de otros, para evitar el plagio dando crédito a los autores respectivos con responsabilidad y honestidad. Promovida desde el seno de la universidad, esta competencia es muestra de rectitud en el desempeño laboral. Existen novedosas herramientas que favorecen tanto esta tarea como la detección de plagios.
Referencias
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